เรียนรู้จากประสบการณ์ : (๓) ภาคออกแบบ ๒๒. แนวคิดเรื่องการออกแบบการเรียนรู้จากประสบการณ์


 

ตอนที่ ๓ (ภาคออกแบบ) ของ บันทึกชุด เรียนรู้จากประสบการณ์นี้  ตีความแบบสรุปจากหนังสือ Experiential Learning Design : Theoretical Foundations and Effective Principles (2023)  เขียนโดย Colin Beard    

ตอนที่ ๒๒ นี้  ตีความจากการอ่านหนังสือบทที่ ๑  Introducing Experiential Learning Design 

 

ข้อสรุปอย่างสั้นที่สุดคือ การเรียนรู้จากประสบการณ์เป็นสิ่งที่ซับซ้อนยิ่ง   ผู้ออกแบบการเรียนรู้จากประสบการณ์ต้องตระหนักในความจริงข้อนี้   และหาวิธีออกแบบการเรียนรู้ที่หลากหลาย    ไม่มีรูปแบบตายตัว    หนังสือเล่มนี้เน้นมิติด้านกว้างหรือเชื่อมโยง  ไม่เน้นมิติด้านลึกหรือทฤษฎี    แต่เมื่อผมอ่าน ก็รู้สึกว่ามีประเด็นเชิงหลักการสำคัญ ที่พวกเราไม่คุ้นเคยอยู่ไม่ใช่น้อย   

บทแรกของหนังสือ เน้นที่การให้คำนิยาม ทำความเข้าใจเรื่อง ประสบการณ์  การเรียนรู้ การออกแบบ  และ การเรียนรู้จากประสบการณ์  

ประสบการณ์

ประสบการณ์มีทั้งประสบการณ์ภายในตน  และประสบการณ์ภายนอกตน    ทั้งประสบการณ์จริงแท้  ประสบการณ์กึ่งจริง   ประสบการณ์เสมือน    การมีปฏิสัมพันธ์กับประสบการณ์ทำโดย การกระทำ (doing), การสัมผัส (sensing),  การรู้สึก (feeling),  และการคิด (thinking)    เชื่อมโยงสู่ความมีตัวตนของเรา ด้านการได้รับการยอมรับเป็นส่วนหนึ่งของพวกพ้อง (belonging),   การพัฒนาตัวตน (becoming),   และการมีอัตลักษณ์ของตนเอง (being)    ซึ่งหมายความว่า ตัวตนของผู้เรียนแต่ละคน เป็นตัวกำหนดประสบการณ์ที่ตนได้รับ   

ความหมายของคำว่าประสบการณ์

คำว่า “ประสบการณ์” มีความหมายที่ซับซ้อน ไม่ชัดเจน ถกเถียงได้ และมีความหมายต่างกันในต่างวัฒนธรรม    และประสบการณ์ไม่จำเป็นต้องนำสู่การเรียนรู้เสมอไป   

ประสบการณ์เป็นปรากฏการณ์ที่มีหลายมิติ เกี่ยวข้องกับปัจเจกบุคคล  กลุ่มคน  องค์กร และสังคม ที่มีปฏิสัมพันธ์ต่อโลก   เพื่อร่วมกันทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงต่อเนื่อง อันเป็นผลจากการตีความหลายชั้นอย่างรู้สำนึก และใต้จิตสำนึก ของปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล สังคม  ชีววิทยา  และวัฒนธรรม 

ผมตีความต่อ ว่าคน ๑๐ คนเข้าไปร่วมกิจกรรมอยู่ในเหตุการณ์เดียวกัน    ได้รับประสบการณ์คนละประสบการณ์    ไม่มีของใครเหมือนกันเลย    เพราะแต่ละคนตีความเหตุการณ์นั้นแตกต่างกัน           

เพื่อเรียนรู้จากประสบการณ์ ต้องมีเป้าหมาย  ความมุ่งมั่นตั้งอกตั้งใจ  เข้าร่วมหรือ “คลุกวงใน” (engagement)   และพร้อมที่จะหยิบฉวย และเปลี่ยนประสบการณ์ที่บางจุด บางจังหวะ เพื่อเรียนรู้จากประสบการณ์นั้น   นำสู่การทบทวนหรือสะท้อนคิดในขณะอยู่ในเหตุการณ์ หรือในภายหลัง 

ประสบการณ์การเรียนรู้ ขึ้นกับความรู้สึกของบุคคล ว่าเรื่องนั้นตรงกับบริบท และความเป็นจริงของตนหรือไม่    หากไม่ตรง การเรียนรู้ก็ไม่เกิดหรือเกิดน้อยมาก    หากความสามารถของบุคคลนั้นไม่ถึง (พื้นความรู้เดิมต่ำไป) หรือไม่มีแรงจูงใจต่อการเรียนรู้นั้น  การเรียนรู้ย่อมไม่เกิด    

มองจากมุมมองหนึ่ง ประสบการณ์ ประกอบด้วย ๒ องค์ประกอบที่เป็นขั้วตรงกันข้าม    แต่เข้ามาผสานเป็นเนื้อเดียวกัน    คือ ในเบื้องต้นผู้ออกแบบ (และเป็นผู้เอื้อกระบวนการ – facilitator) ออกแบบประสบการณ์อย่างระมัดระวัง และนำเข้าสู่กระบวนการเรียนรู้    และในกระบวนการเรียนรู้ ผู้เรียนนำเอาประสบการณ์เดิมของตนออกมาแลกเปลี่ยน หรือเอามาตีความประสบการณ์ที่ครูฝึกนำมาให้   ส่งผลให้ประสบการณ์ที่กำลังดำเนินการนั้นมีผู้เรียนเป็นเจ้าของ และดื่มด่ำอยู่กับประสบการณ์นั้น   มองแบบนี้ ประสบการณ์เพื่อการเรียนรู้เป็นผลผลิตของผู้เรียน ที่เปลี่ยนขาด (transform) ประสบการณ์ที่ครูฝึกออกแบบ มาเป็นประสบการณ์ของตนเอง เพื่อการเรียนรู้ของตนเอง           

ออกแบบประสบการณ์

การออกแบบ (design) เป็นทักษะที่มนุษย์มีอยู่ตามธรรมชาติ    และเป็นวิชาเรียนสำหรับหลายวิชาชีพ เช่นสถาปนิก  แต่ในที่นี้เราสนใจเรื่องการออกแบบประสบการณ์ เพื่อการเรียนรู้    ที่นิยามว่า หมายถึงกระบวนการทำให้เกิดการสอดประสานระหว่างองค์ประกอบของประสบการณ์    เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เข้าร่วมได้ร่วมสร้าง และมีปฏิสัมพันธ์กัน   อันจะนำไปสู่ผลตามที่ตั้งเป้าไว้โดยผู้เข้าร่วมและผู้ออกแบบ   

การเข้าร่วมกิจกรรมเพื่อการเรียนรู้ เป็นการเข้าร่วมทั้งทางกาย ใจ สังคม จิตวิญญาณและอารมณ์     นำสู่การเปลี่ยนแปลงด้านความรู้ ทักษะ ความจำ หรืออารมณ์    เกิดการรับรู้อย่างมีสติรู้ตัวว่ามีความตั้งใจจะเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมบางอย่าง เพื่อสนองความต้องการทางจิตใจของตน     

หลักการออกแบบการเรียนรู้จากประสบการณ์

หลักการเรียนรู้จากประสบการณ์ ยังอยู่ระหว่างการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง   แต่ก็มีหลักการหลายอย่างที่ชัดเจนแล้ว  ได้แก่ (๑) การออกแบบประสบการณ์มีความสำคัญมาก เป็นปัจจัยสำคัญที่สุดต่อความสำเร็จของการเรียนรู้จากประสบการณ์ (๒) พลวัตของประสบการณ์มีหลายชั้น (layers)  ที่สำคัญคือ ประสบการณ์ของการเรียนรู้  กับ ประสบการณ์เพื่อการเรียนรู้  (๓) การเรียนรู้ส่งผลต่อทั้งเนื้อทั้งตัวของผู้เรียน ทั้งการเรียนรู้โลกด้านใน (inner world) และการเรียนรู้เกี่ยวกับเรื่องราวหรือโลกนอกตัว (outer world)   (๔) คุณภาพของประสบการณ์ส่งผลต่อการดึงดูดผู้เรียนให้เข้าร่วม (engage) หาความหมายจากกิจกรรมนั้น  (๕) ประสบการณ์ต้องทำให้จดจำมิรู้ลืม  (๖) มีเงื่อนไขสำคัญต่อการเรียนรู้ เช่น แรงจูงใจ (motivation),  การเข้าร่วมอย่างดื่มด่ำ (engagement),  การเข้าร่วมกิจกรรมแบบเอาตัวเข้าไปร่วมทั้งตัว (immersion)  เป็นต้น  (๗) ทรัพยากรเพื่อการเรียนรู้ที่วิเศษสุดอยู่ภายในตัวผู้เรียนเอง  (๘) ตัวประสบการณ์มีพลังสร้างการเปลี่ยนขาด (transform) ตัวตนของผู้เรียนและผู้อื่น  (๙) เน้นที่ปฏิสัมพันธ์ และระบบนิเวศของการเรียนรู้  มากกว่าการกระทำที่มองเห็นชัด  คือครูฝึกต้องมองทะลุสู่กระบวนการเรียนรู้   ไม่ใช่แค่มองผิวเผินที่ตัวกิจกรรม       

การเรียนรู้

การเรียนรู้เป็นการประกอบสร้าง (constructed)    ทั้งโดยกระบวนการทางสังคม (socially),  ทางวัฒนธรรม (culturally),  ทางชีววิทยา (biologically)  ทางจิตวิทยา (psychologically),  ทางอารมณ์ (emotionally),  ทางผัสสะ (sensorially),   ทางการคิด (cognitively),  ทางจิตวิญญาณ (spiritually), และทางเจตจำนง (conatively) 

เรียนรู้จากประสบการณ์

การเรียนรู้จากประสบการณ์เป็นศาสตร์ปฏิบัติที่กินพื้นที่กว้างขวางมาก    เป็นชนิดหนึ่งของการเรียนรู้ ที่เน้นให้ผู้เรียนเป็นดำเนินการกิจกรรมเรียนรู้ของตนเอง    มองในมุมหนึ่ง ไม่มีการเรียนรู้โดยไม่มีประสบการณ์ (แต่มีประสบการณ์ที่ไม่นำสู่การเรียนรู้   หรือนำสู่การเรียนรู้ที่ชักนำไปในทางเสื่อม)   

ทั้งการเรียนรู้ และประสบการณ์ ไม่ใช่สิ่งที่คงที่   แต่มีการเปลี่ยนแปลง มีหลายรูปแบบ และอยู่ภายใต้การรื้อสร้างใหม่ด้วยการสะท้อนคิดอย่างต่อเนื่อง   

สรุปได้ว่า การเรียนรู้จากประสบการณ์มีความหลากหลายมาก   มีความซับซ้อน  และได้รับมุมมองที่แตกต่างกัน ไม่มีการจัดกลุ่มอย่างชัดเจน     

มีผู้นิยามการศึกษาจากประสบการณ์ (experiential education) ว่าหมายถึงการศึกษาที่ใช้ปรัชญาองค์รวม ที่มีการเลือกประสบการณ์อย่างระมัดระวังและเสริมพลังด้วยการสะท้อนคิด  การวิเคราะห์ การสังเคราะห์    นำสู่โครงสร้างการเรียนรู้ที่ผู้เรียนแสดงบทบาทริเริ่ม ตัดสินใจ และรับผิดชอบต่อผลที่เกิดขึ้น    โดยผู้เรียนตั้งคำถาม ตรวจสอบ  ทดลอง  สงสัย แก้ปัญหา  รับผิดชอบ  สร้างสรรค์ สร้างความหมาย และบูรณาการสิ่งที่ค้นพบเข้ากับความรู้ที่มีอยู่เดิม   

มีอีกหลายนิยาม ที่ผมขอไม่นำมาเล่า    โดยขอย้ำจุดสำคัญว่า การศึกษาองค์รวม เน้นที่การเรียนรู้ของบุคคลแบบเรียนรู้ครบทุกด้าน หรือเรียนรู้ทั้งเนื้อทั้งตัว (whole person)   

และขอย้ำว่า สิ่งสำคัญที่การศึกษาจากประสบการณ์มอบให้แก่ผู้เรียน คือ การเข้าดำเนินการ (engagement),   เข้ามีส่วนร่วม (participation),   การยอมรับให้เข้าร่วม (inclusion),  การช่วยลดความหนักสมอง (cognitive load),   และความเข้าใจที่ลึก (depth of understanding)    โดยมองว่า ประสบการณ์เป็นรากฐานของการเรียนรู้ และเป็นตัวกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้   หน้าที่ของผู้ออกแบบประสบการณ์เพื่อการเรียนรู้ คือหาทางทำให้ประสบการณ์ที่ออกแบบทำหน้าที่ดังกล่าวได้อย่างมีผลกระทบสูง     ซึ่งในสายตาของผม   เคล็ดลับคือการทำให้ประสบการณ์นั้นมีผู้เรียนเป็นเจ้าของ     ไม่ใช้ผู้ออกแบบเป็นเจ้าของ    ซึ่งจะนำสู่สภาพที่ผู้เรียนดื่มด่ำอยู่กับประสบการณ์นั้น     

การออกแบบ

การออกแบบกระบวนการเรียนรู้จากประสบการณ์ เริ่มที่การตั้งคำถาม อะไร (what),  อะไรอีก (now what),  ตอนนี้นึกถึงอะไร (now what),   ทำไมไม่ใช่อย่างนี้ (why not),   ใคร (who),  ทำไม (why),  เมื่อไร (when),   ที่ไหน (where),  และ อย่างไร (how)    โดยผมขอเพิ่มเติมว่า มีคำถามเชิงซ้อน หรือซับซ้อน และเป็นคำถามปลายเปิดอีกมากมาย    ที่นักออกแบบและเอื้ออำนวย (facilitate) นำมาใช้ได้

สถาปนิกนักออกแบบการเรียนรู้จากประสบการณ์

ในยุคนี้ ไม่ว่าครูในโรงเรียน อาจารย์มหาวิทยาลัย หรือครูฝึกแก่ผู้ปฏิบัติงาน ต้องเลิกทำตัวเป็น “ผู้สอน” (teacher)  มาเป็น “นักออกแบบ” (designer)    เพื่อหนุนให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์ ได้ผลลัพธ์การเรียนรู้ระดับสูง และอย่างครบด้าน หรือเป็นองค์รวม   

ใช้คำกริยาช่วยการออกแบบ

ตัวอย่างคำกริยาได้แก่

  • ผลิต วิดีทัศน์ รายการวิทยุ  รายการโทรทัศน์  พ็อดคาสท์ ออกแบบ (choreograph) การเต้นรำ 
  • เชื้อเชิญผู้เรียนให้สอนผู้อื่น   ใน การสัมมนาทางเว็บ   ละคร บล็อก   ออกแบบ (design) สไลด์เพื่อนำเสนอ 
  • กรอก หรือ เพิ่ม (fill in)  ในช่องว่าง  ภาพจิ๊กซอ แบบทดสอบ  อักษรไขว้   แอนนาแกรม  แก้ปัญหา หรือทาย ปริศนา
  • วาดความคิด  วาดการ์ตูน  วาดภาพเพื่อแสดง...
  • ฝึกปฏิบัติ   โดยใช้หุ่น  ฝึกทำขนม เชื่อมร้อยข้อมูล  พันแผล  ฝึกใช้เครื่องจักรอย่างปลอดภัย
  • วิเคราะห์และค้นหา กรณีศึกษา ตัวอย่างในชีวิตจริง  จัดแบ่งกลุ่ม ข้อมูล     
  • พัฒนา  คำถาม เพื่อถามทีมอื่น
  • สร้าง   โมเดล  ประติมากรรม  เกม  

คำกริยาที่ใช้ตัวหนา สะท้อนการกระทำเชิงรุก หรือการเข้าร่วมทำหรือผลิตสิ่งใดสิ่งหนึ่งแบบลงมือทำ   

ต่อไปนี้ เป็นคำกริยาที่สะท้อนลำดับของการเรียนรู้จากต่ำไปหาสูงตาม Bloom’s Taxonomy of Learning  (๑) รู้  (๒) เข้าใจ (๓) ประยุกต์ใช้  (๔) วิเคราะห์  (๕) สังเคราะห์  (๖) ประเมิน 

คำกริยาต่อไปนี้ จะช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในประสบการณ์อย่างจริงจัง  (๑) ทำ (๒) รู้  (๓) บอก  (๔) จำ (๕) เชื่อมโยง  (๖) สร้าง  (๗) สัมผัส (๘) พัฒนา  (๙) เปลี่ยนแปลง  (๑๐) แก้ปัญหา (๑๑) มีความรู้สึกไวต่อ  (๑๒) ตระหนัก  (๑๓) ปฏิบัติต่อ  (๑๔) จินตนาการ  (๑๕) คิด (๑๖) รู้สึก  (๑๗) สะท้อนคิด  (๑๘) พูดกับผู้อื่น  (๑๙) พุ่งการรับความรู้สึกต่อ... 

เขาเน้นที่ การสะท้อนคิด (reflection) เป็นพิเศษ    และเน้นว่าการเคลื่อนไหวและการพูด (สานเสวนา) ช่วยกระตุ้นการสะท้อนคิด   ครูฝึกควรกระตุ้นให้มีการสะท้อนคิดต่อการสะท้อนคิดครั้งก่อนๆ        

การออกแบบการเรียนรู้ส่งผลปฏิรูปการเรียนรู้

กระบวนการออกแบบการเรียนรู้ เป็นการมองเข้าไปใน “กล่องดำ” เพื่อทำความเข้าใจว่า ในกระบวนการเรียนรู้ ผู้เรียนกับครูฝึกร่วมกันทำอะไร   นี่คือการปฏิรูปการเรียนรู้  คือครูไม่เน้นสอนอีกต่อไป   เปลี่ยนไปจัดการเรียนรู้เชิงรุก (active learning)

 เรียนรู้วิธีออกแบบการเรียนรู้ จากพิพิธภัณฑ์และหอศิลป์ชั้นยอด

นี่คือคำแนะนำต่อครูฝึกหรือนักออกแบบการเรียนรู้จากประสบการณ์    ที่ผมเห็นด้วยเป็นอย่างยิ่ง    โดยผมขอเสนอว่า ควรไปสังเกตสองประเด็กหลัก   ประเด็นแรกคือวิธีออกแบบการจัดแสดงของพิพิธภัณฑ์หรือหอศิลป์นั้น เพื่อบรรลุเป้าหมายที่เขาระบุ มีการใช้ทรัพยากรเพื่อสร้างประสบการณ์การเรียนรู้อย่างไร    ประเด็นที่สอง สังเกตพฤติกรรมของผู้ชม ว่าสิ่งใดดึงดูดความสนใจ สิ่งใดสร้างการเข้าร่วม (engage)   สิ่งใดสร้างแรงบันดาลใจ   สิ่งใดให้ความสำราญพึงพอใจ   

ความซับซ้อนของการออกแบบการเรียนรู้จากประสบการณ์

ความซับซ้อนนี้ แสดงในคำแนะนำ ๑๕ ข้อต่อไปนี้  (๑) ประสบการณ์เป็นศูนย์กลางของการเรียนรู้ (๒) คำแนะนำสำคัญคือ ให้ผู้เรียนดำเนินกระบวนการเรียนรู้ของเขาเอง  (๓) การเรียนรู้จากประสบการณ์เน้นที่กระบวนการให้ความหมาย ผ่านการเรียนรู้เชิงรุกและการเรียนรู้ผ่านการสะท้อนคิด สู่การค้นพบตัวตน หรือเข้าใจตนเองในมิติที่ลึกยิ่งขึ้น  (๔) เน้นที่การสร้างตัวตนของตนเอง (self-authorship)   มีการตีความอำนาจภายนอกสู่การพัฒนาอำนาจภายในตนเอง    ไม่เน้นการกำหนดเป้าหมายตัวตนไว้ล่วงหน้า  (๕) มีความสมดุลระหว่างการใช้ถ้อยคำ กับการใช้ภาพ  (๖) ใช้การผสมผสานหลายศาสตร์ เพื่อให้ผู้เรียนเข้าร่วมทั้งเนื้อทั้งตัว (๗) ประสบการณ์เป็นสภาพเชิงซ้อน ของการไหลของข้อมูลและการป้อนกลับ (feedback) (พลัง)   ที่เกิดจากปฏิสัมพันธ์ต่อเนื่องระหว่างโลกภายในตัวตนของบุคคล กับสภาพแวดล้อมที่เป็นโลกภายนอกทั้งที่เป็นเพื่อนมนุษย์ และสิ่งอื่นๆ นอกวงของมนุษย์   (๘) ต้องหาวิธีทำให้ประสบการณ์กระตุ้นความทรงจำไปยาวนาน  (๙) ปรับเปลี่ยนจากครูเป็นศูนย์กลาง สู่สภาพที่ผู้เรียนร่วมกันสร้างประสบการณ์การเรียนรู้  (๑๐) บุคคลอื่นมีส่วนร่วมสร้างความรู้ที่เกิดจากปฏิสัมพันธ์ ผ่านการสานเสวนา  (๑๑) เน้นใช้ความจำเหตุการณ์หรือประสบการณ์ นำสู่ความจำข้อเท็จจริง  (๑๒) ร่างกายมีอิสระในการแสดงบทบาทสำคัญต่อการเรียนรู้ (embodied learning)  (๑๓) การเรียนรู้จากประสบการณ์หลากหลายรูปแบบ (การเรียนรู้จากประสบการณ์  การศึกษาที่เน้นประสบการณ์  การเรียนรู้ผ่านการผจญภัย) มีที่มาจากรากเดียวกัน  (๑๔) พึงพิจารณาการออกแบบการเรียนรู้จากประสบการณ์ใน ๔ ด้านคือ (ก) ประสบการณ์ของการเรียนรู้  (ข) ประสบการณ์เพื่อการเรียนรู้  (ค) ประสบการณ์ต่อโลกภายใน  (ง) ประสบการณ์ต่อโลกภายนอก   (๑๕) ประสบการณ์ต่อโลกภายนอก มีทั้งปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและวัฒนธรรมกับเพื่อนมนุษย์ด้วยกัน   และปฏิสัมพันธ์กับโลกที่นอกเหนือจากมนุษย์ (more-than-human world) 

นอกจากนั้น ยังมีข้อเสนอแนะอีก ๑๕ ข้อ สำหรับใช้ในการออกแบบการเรียนรู้จากประสบการณ์ คือ  (๑) สำหรับโลกภายใน พึงคำนึงถึงปัจจัยด้าน การรับความรู้สึก  อารมณ์  การคิด จิตวิทยา  และจิตวิญญาณ  (๒) ประสบการณ์ของการเรียนรู้ หากมีคุณภาพถึงขนาด มีผลต่อการเปลี่ยนขาด (transform) ตัวตนของผู้เรียน และผู้อื่น (๓) มนุษย์เราคล้ายอยู่ระหว่างการเดินทางของชีวิต  เท่ากับอยู่ในสภาพ “พัฒนาสู่…” (becoming)   (๔) เงื่อนไขของการเรียนรู้ ได้แก่ แรงจูงใจ ความตระหนักรู้หรือความตั้งใจ  การเข้าร่วมอย่างจริงจัง (active engagement)   และการเอาตัวเข้าไปอยู่ในเหตุการณ์ (immersion)   ต้องนำมาใช้ในการออกแบบ  (๕) การเรียนรู้อยู่บนฐานของประสบการณ์เดิม    ดังนั้นทุกการเรียนรู้น่าจะถือได้ว่า เป็นการเรียนรู้ใหม่ (relearning)  (๖) เมื่อผู้เรียนง่วนอยู่กับกิจกรรมเพื่อการเรียนรู้ของตน    ครูฝึกควรหันมาเน้นที่การสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียน  (๗) ประสบการณ์เป็นสิ่งที่มีการสร้างขึ้น และสร้างใหม่   มีการเปลี่ยนแปลงและเลื่อนไหล คล้ายกระแสนำในแม่น้ำ  หรือคล้ายภาพยนตร์  (๘) แต่ละภาพยนตร์มีความซับซ้อน มีส่วนประกอบในเรื่องที่เป็นผลจากปฏิสัมพันธ์กับโลกภายนอก  (๙) ประสบการณ์ทำหน้าที่คล้ายสะพานเชื่อระหว่างสองขั้วตรงกันข้าม เช่น ทำ-คิด  ปฏิบัติ-รู้  กาย-จิต ธรรมชาติ-บุคคล  ปฏิบัติ-ทฤษฎี   (๑๐) ครู อาจารย์ ครูฝึก หันไปใช้เวลาในการออกแบบประสบการร์เพื่อการเรียนรู้เชิงรุก    ไม่ใช่ใช้คิดเรียบเรียงเนื้อหาเพื่อสอนแบบถ่ายทอดความรู้ อย่างในสมัยก่อน  (๑๑) ผู้เรียนเป็นเสมือนเมล็ดพันธุ์เพื่อการเจริญงอกงาม   ไม่ใช่คล้ายเป็นภาชนะรองรับความรู้  (๑๒) การเรียนรู้จากประสบการณ์ต้องการการออกแบบพื้นที่สามมิติหนือหลายมิติกว่านั้นเพื่อการเรียนรู้ที่ซับซ้อน    ต่างจากการเรียนรู้ผ่านการบอก ที่เป็นเส้นตรง ไร้ความซับซ้อน  (๑๓) การเรียนรู้จากประสบการณ์เป็นเครื่องมือแก้ปัญหาความไม่เท่าเทียม  (๑๔) ควรให้ผู้เรียนมีโอกาสร่วมออกแบบการเรียนรู้ให้มากที่สุด  (๑๕) ความเข้าใจเรื่องการเรียนรู้จากประสบการณ์เพิ่มพูนขึ้นเรื่อยๆ อย่างต่อเนื่อง    เผยทั้งทิศทางสู่ผลลลัพธ์ด้านบวก และผลลัพธ์ด้านด้านลบ   

การเรียนรู้จากประสบการณ์ 

การเรียนรู้จากประสบการณ์ เป็นการเรียนรู้องค์รวม (holistic learning)    เป็นการเรียนรู้ทั้งเนื้อทั้งตัว (embodied)    ฝังความรู้นั้นเข้าไปในเนื้อในตัว (embedded)  จากการปฏิบัติหรือกระทำ (enacted)    เกิดจากปฏิสัมพันธ์ (relational)   และขยายออกไปนอกตัว นอกมิติของความเป็นมนุษย์ (extended)

การเรียนรู้ทั้งเนื้อทั้งตัว หมายความว่าส่วนของร่างกายที่เกี่ยวข้องหรือมีบทบาทในการเรียนรู้ไม่ใช่เพียงสมองเท่านั้น    ส่วนอื่นๆ ของร่างกายก็มีส่วนร่วมด้วย    ดังตัวอย่างมือ ที่ทั้งทำหน้าที่รับสัมผัส (รับรู้) และการเคลื่อนไหวมือ มีส่วนช่วยการเรียนรู้ของสมอง เป็นต้น    หนังสือใช้คำว่า มือเป็นอวัยวะหนึ่งของใจ    คือมือไม่เพียงเป็นอวัยวะของกายเท่านั้น   

การเรียนรู้จากประสบการณ์ที่กล่าวถึงในหนังสือเล่มนี้เน้นการเรียนรู้ของผู้ใหญ่   แต่ในหลายกรณีก็ใช้กับเด็กได้ด้วย    โดยที่เป็นการเน้นการเรียนรู้จาก การตั้งคำถามอย่างสร้างสรรค์ ภายใต้แนวคิดว่าสถานการณ์ต่างๆ มีความไม่แน่นอน    และการเรียนรู้ส่วนใหญ่เกิดโดยบังเอิญ เพียงส่วนน้อยเกิดจากการออกแบบหรือวางแผนไว้ก่อน   

วิจารณ์ พานิช

๓๑ พ.ค. ๖๖

 

หมายเลขบันทึก: 714647เขียนเมื่อ 28 กันยายน 2023 18:38 น. ()แก้ไขเมื่อ 28 กันยายน 2023 18:38 น. ()สัญญาอนุญาต: สงวนสิทธิ์ทุกประการจำนวนที่อ่านจำนวนที่อ่าน:


ความเห็น (1)

I think there is a ‘generic’ framework (check list) for wide range of assessments (even ‘surveying’) in a more rigorous ‘scientific basis’. Assessments should be done before policy decisions. Poor assessments usually lead to poor outcomes or poor return for investment.

It seems that Thailand policies are being implemented without proper assessments. Furthermore, the various policies are isolated (not orchestrated by government), so available synergistic benefits are wasted.

I think this “..การเรียนรู้ทั้งเนื้อทั้งตัว หมายความว่าส่วนของร่างกายที่เกี่ยวข้องหรือมีบทบาทในการเรียนรู้ไม่ใช่เพียงสมองเท่านั้น ส่วนอื่นๆ ของร่างกายก็มีส่วนร่วมด้วย ดังตัวอย่างมือ ที่ทั้งทำหน้าที่รับสัมผัส (รับรู้) และการเคลื่อนไหวมือ มีส่วนช่วยการเรียนรู้ของสมอง เป็นต้น หนังสือใช้คำว่า มือเป็นอวัยวะหนึ่งของใจ คือมือไม่เพียงเป็นอวัยวะของกายเท่านั้น..” makes the case clear.

อนุญาตให้แสดงความเห็นได้เฉพาะสมาชิก
พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID @gotoknow
ClassStart
ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี
ClassStart Books
โครงการหนังสือจากคลาสสตาร์ท