ตอนที่ ๒ (ภาคปฏิบัติ) ของ บันทึกชุด เรียนรู้จากประสบการณ์นี้ ตีความแบบสรุปจากหนังสือ Experiential Learning : A Practical Guide for Training, Coaching and Education, 4th Edition (2018) เขียนโดย Colin Beard และ John P. Wilson
ตอนที่ ๑๖ นี้ ตีความจากการอ่านหนังสือบทที่ ๕ Experiential learning activities, behaviours and actions (the doing dimension)
ข้อสรุปอย่างสั้นที่สุดคือ การลงมือปฏิบัติไม่ใช่ตัวการเรียนรู้จากประสบการณ์ การเรียนรู้เป็นกระบวนการภายในสมองและภายในตัวตนของแต่ละคน ที่สร้างความหมายขึ้นจากการกระทำหรือประสบการณ์นั้น จากการตีความหรือมุมมองที่หลากหลาย
การเรียนรู้จากประสบการณ์จึงไม่ใช่ learning by doing แต่เป็นมากกว่านั้น ทั้งโดยการกระทำ การมีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนๆ หรือผู้อื่น การคิด การมีความรู้สึก การสังเกต การรับรู้ การมีเจตจำนงต่อผลที่จะเกิดขึ้น (sense of agency) คือเพื่อเปลี่ยนแปลงตนเอง และเปลี่ยนโลก
การเรียนรู้จากประสบการณ์หรือการปฏิบัติ ไม่ได้หมายความว่า เราปฏิเสธความสำคัญของการเรียนรู้ทฤษฎี แต่ใช้วิธีการที่ช่วยให้ทฤษฎีและการปฏิบัติร่วมกันส่งเสริมการเรียนรู้
ครูต้องเข้าใจว่า การที่นักเรียน ๑๐ คนกำลังทำกิจกรรมบางอย่างอยู่ด้วยกัน ไม่ได้หมายความว่าเด็กทั้ง ๑๐ คนกำลังเรียนรู้จากประสบการณ์ อาจมีบางคนเท่านั้นที่ได้เรียน คนที่ได้เรียนคือคนที่มีทักษะรับรู้ด้วยหลากหลายช่องทางของการรับรู้ แล้วเอาสิ่งที่รับรู้นั้นไปสะท้อนคิดตีความหาความหมาย เกิดความเข้าใจใหม่ต่อบางหลักการ
นักเรียนจะได้เรียนรู้แจ่มชัดขึ้นหรืออย่างมีคุณภาพสูงขึ้น หากนักเรียนทำกิจกรรมนั้นอย่างมีเป้าหมาย โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เป้าหมายที่ยิ่งใหญ่ (purpose) รู้ว่า ที่ทำกิจกรรมนั้น เพื่ออะไร เพื่อเรียนรู้อะไร
ประสบการณ์แบบมีการวางแผนไว้ก่อน กับที่เกิดขึ้นเอง
คนเราทุกคนผ่านประสบการณ์ทั้งแบบที่วางแผนไว้ก่อน หรือจงใจสร้างขึ้นเพื่อการเรียนรู้ และแบบที่เกิดขึ้นเอง แน่นอนว่า หากวางแผนไว้ก่อน ย่อมเกิดเการเรียนรู้ได้ดีกว่า แต่คนที่ฝึกทักษะการเรียนรู้จากประสบการณ์ไว้ดี ย่อมเรียนรู้ได้ดีกว่า จากเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นแบบไม่คาดฝัน (emergent)
มีผู้เสนอว่าครูฝึกการเรียนรู้จากประสบการณ์ต้องรู้จักมนุษย์ ๔ แบบ คือ ผู้หลับใหล (sleeper), นักต่อสู้ (warrior), นักผจญภัย (adventurer), และปราชญ์ (sage) ที่แบ่งด้วยระดับความเป็นนักวางแผน กับระดับความเป็นคนที่ปล่อยให้เหตุการณ์เกิดขึ้นเอง ดังนี้
เรียนจากการเปลี่ยนสภาพแวดล้อม
ในการเรียนรู้จากประสบการณ์ ประสบการณ์เป็นสิ่งที่สร้างขึ้นหรือเกิดขึ้นจากปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับสภาพแวดล้อมที่เขากำลังดำเนินการ ประสบการณ์จึงไม่ใช่สิ่งที่ตายตัว แต่เป็นสิ่งที่เกิดจากความสัมพันธ์ (relational) ทั้ง “ประสบการณ์” และ “การเรียนรู้” เป็นสิ่งที่ต้องสร้างขึ้น ในกรณีนักเรียนหรือผู้อ่อนทักษะ ครูฝึกจะช่วยเอื้ออำนวยหรือช่วยหนุนนำให้เกิดขึ้น
หลักการสำคัญคือ การเปลี่ยนสภาพแวดล้อมจากแบบที่เคยชิน จะช่วยกระตุ้นการเรียนรู้
เกมหนีตาย
เป็นบริการเล่นเกมที่บริษัทในอังกฤษนิยม เพื่อสร้างทีมงานที่แน่นแฟ้น ที่เสนอในหนังสือเรียกว่าเกม The Great Escape (https://thegreatescapegame.co.uk/games/submerged) ที่เหมือนอยู่ในสถานการณ์เรือดำน้ำถูกยิง และมีเวลาจำกัดในการหนีตาย ที่ทีมผู้เล่นต้องร่วมมือกัน
เรียนรู้จากกิจกรรมผจญภัยกลางแจ้ง
เช่น การพายเรือ ปีนเขา เข้าแค้มป์ แล่นเรือใบ สร้างและล่องแพ เป็นตัวอย่างของการเรียนรู้จากประสบการณ์ที่เป็นกิจกรรมผจญภัยกลางแจ้ง ที่ให้ผลเชิงพักผ่อนหรือหย่อนใจด้วย เป็นกิจกรรมที่ต้องทำเป็นทีม มีการช่วยเหลือดูแลซึ่งกันและกัน เกิดทักษะทำงานเป็นทีม การสื่อสาร และภาวะผู้นำ
ก่อนทำกิจกรรมต้องมีการทำความเข้าใจเป้าหมายของกิจกรรม และมีการทำกิจกรรมสะท้อนคิดร่วมกันหลังทำกิจกรรม
การสร้างละครหรือการจัดแสดง (dramaturgy)
เป็นการร่วมกันออกแบบ สร้าง และจัดแสดง ศิลปะ ดนตรี ละคร เกม และกิจกรรมอื่นๆ หรือส่วนผสมของหลายๆ อย่างข้างต้น เพื่อท้าทายผู้เรียนในหลากหลายมิติ ได้แก่ด้านร่างกาย สังคม จิตใจ ความสร้างสรรค์ จิตวิญญาณ และอื่นๆ ครูฝึกต้องออกแบบให้ยืดหยุ่นปรับได้ และคอยช่วยเหลือดูแลเรื่องความเร็ว และจังหวะของกิจกรรม
ออกแบบประสบการณ์ง่ายๆ
เริ่มด้วยการกำหนดเป้าประสงค์ของการเรียนรู้ให้ชัดเจน โดยครูฝึกต้องประเมินความต้องการ ๒ แบบของผู้เรียน คือ want (ต้องการ) กับ need (จำเป็น) ในความหมายว่า ผู้เรียนรู้ความต้องการเรียนรู้ของตนเพียงส่วนเดียวเท่านั้น ความต้องการที่ผู้เรียนรู้สึกเรียกว่า want แต่ยังมีความต้องการเรียนรู้ที่ผู้เรียนคิดไม่ถึง แต่จำเป็น เรียกว่า need เป็นส่วนที่ครูฝึกต้องระบุได้ และหาทางดำเนินการให้ผู้เรียนได้บรรลุทั้ง want และ need
ซึ่งหมายความว่า ครูฝึกต้องรู้จักและเข้าใจองค์กร และตัวผู้เรียน (ซึ่งเป็นพนักงานขององค์กร) เป็นอย่างดี และพึงตระหนักว่า การให้ทีมผู้เรียนได้ผ่านประสบการณ์ที่แตกต่างจากวัฒนธรรมที่ถือปฏิบัติกันในองค์กร (การไปดูงานขององค์กรอื่น) อาจช่วยกระตุ้นความสร้างสรรค์สู่นวัตกรรม
ความต้องการเรียนรู้ มาจากจุดอ่อนหรือความไม่สมดุล ด้าน VASK (values, attitude, skills, knowledge) และครูฝึกหาทางช่วยให้ผู้เรียนได้ปรับตัวจากสภาพปัจจุบัน ไปสู่วิธีทำงานที่ต้องการ ผ่านประสบการณ์การเรียนรู้ หลักการคือ ช่วยให้หลุดจากความเคยชินเดิมๆ ไปสู่วิธีใหม่ การเรียนรู้จึงเป็นการเดินทางออกจากจุดเดิม ไปสู่จุดใหม่ ครูฝึกจึงต้องออกแบบประสบการณ์ เพื่อช่วยให้ผู้เรียนหลุดออกจากความเคยชินเดิมๆ โดยมีหลักการคือ
- กำหนดเป้าหมาย
- สร้างความรู้สึกต้องการเดินทางสู่การบรรลุเป้าหมาย
- เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ใช้ความสามารถหลากหลายแบบ
- สร้างและจัดลำดับประเด็นกิจกรรมด้านสังคม จิตใจ จิตวิทยา และกิจกรรมทางกาย
- ปรับให้เป็นกิจกรรมของจริง
- กระตุ้นความรู้สึกด้านต่างๆ
- ออกแบบกิจกรรมให้ใช้ทั้งสิ่งของ และไม่เป็นสิ่งของ (เช่นบทกลอน)
- ออกแบบกิจกรรมที่มีการทำงานแบบร่วมมือหรือแข่งขัน โดยมีการให้รางวัล
- สร้างสภาพแวดล้อมที่กระตุ้นการต่อสู้ และ/หรือความเห็นอกเห็นใจ
- สร้างข้อจำกัด : อุปสรรค, ปิดกั้นความรู้สึก เช่นปิดตา, กำหนดกติกาห้ามบางพฤติกรรม, กำหนดวิธีการ
- ใส่ความท้าทายจริงๆ หรือความรู้สึกว่าท้าทาย การแก้ปัญหา และ/หรือ ความเสี่ยง
- กำหนดเงื่อนเวลา
- เปิดโอกาสให้จัดการการเปลี่ยนแปลง ความเสี่ยง ความสำเร็จและล้มเหลว รวมทั้งให้โอกาสขยายขอบเขตส่วนบุคคลออกไปได้
- ออกแบบทักษะการแยกแยะ ทักษะการจัดระบบ (ข้อมูล กิจกรรม)
- ฝึกทักษะปฏิบัติ เช่นการสำรวจ การอ่านแผนที่ การผูกเงื่อน เป็นต้น
- ออกแบบเวลาเงียบ เพื่อการใคร่ครวญสะท้อนคิด
- เปิดโอกาสให้มีการบอกเล่าเรื่องราวของประสบการณ์
เดินทางผจญภัย
เป็นการเดินทางด้านกายภาพ เพื่อกระตุ้นการเดินทางด้านการเรียนรู้ โดยที่การเดินทางด้านกายภาพอาจเป็นการเดินทางจริง หรือการเดินทางเสมือน (สมมติให้เหมือนจริง) ในโลกตะวันตกทำกันมานานมาก และมีอาชีพจัดกิจกรรมนี้ หากเป็นกิจกรรมจริง ก็อาจมีกิจกรรมร่วมกันก่อสร้างสิ่งของสำหรับใช้ในการเดินทาง เช่นสร้างแพสำหรับล่องแม่น้ำ
นอกจากเป้าหมายผจญภัยเพื่อกระตุ้นความรู้สึกผูกพัน (engagement) แล้ว สมัยนี้อาจมีเป้าหมายอื่นๆ ผสมอยู่ด้วย เช่น เป็นการเดินทางแบบเป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม เป็นการเดินทางเพื่อการอนุรักษ์
เดินทางไกล (expedition)
เป็นการจัดกลุ่มเดินทางระยะยาวไปในป่าดงพงไพร เพื่อเป้าหมายทบทวนชีวิต ที่ในสหรัฐอเมริกาและออสเตรเลียอาจใช้เวลาถึง ๑๐๐ วัน หลายองค์กรสนับสนุนการจัดเพื่อเป้าหมายพัฒนาบุคลากร เพื่อพัฒนาเยาวชน และเพื่อสร้างพลเมืองตื่นรู้
อาจใช้แก้ปัญหายุ่งเหยิงในครอบครัว แก้ปัญหาวันรุ่น บริการนี้มีหลากหลายรูปแบบ มีการเผยแพร่ผลงานวิชาการมากมาย สรุปได้ว่ากิจกรรมนี้ส่งผล (ก) เพิ่มความอดทน อดกลั้น (ข) เพิ่มความสนใจและให้คุณค่าต่อเรื่องเล็กๆ ในชีวิต (ค) เปลี่ยนค่านิยมต่อสภาพแวดล้อม (ง) เข้าใจคุณค่าของมิตรภาพ (จ) ความสัมพันธ์กับพี่หรือน้องดีขึ้น (ฉ) มุมมองต่อตนเอง และต่อมิติด้านจิตวิญญาณพัฒนาขึ้น (ช) เพิ่มจิตบริการ และการให้ (ซ) เปลี่ยนมุมมองต่อตนเอง
จริงๆ แล้ว “การเดินทาง” อาจเป็น micro-expedition เช่นเดินวนรอบต้นไม้ใหญ่มหึมา เพื่อสังเกตสิ่งของและสภาพแวดล้อม ใต้ต้นไม้ใหญ่นั้น ในบันทึก “เที่ยวสวนป่ากลางกรุงโตเกียว” (gotoknow.org/posts/605847) ผมรู้สึกเหมือนได้ “เดินป่า” จริงๆ โปรดดูรูปในบันทึกนั้น
จัดลำดับกิจกรรม
ลำดับกิจกรรมส่งผลอย่างมากต่อการเรียนรู้ โดยมีคำแนะนำให้ใช้กิจกรรม ๔ ขั้นตอนคือ
- ปลุกให้ตื่น หรือเกิดความกระตือรือร้น ด้วยกิจกรรมละลายน้ำแข็ง หรือเพิ่มพลัง
- โฟกัสความสนใจด้วยกิจกรรมขนาดกลาง ที่ใช้ทักษะไม่ยาก (narrow skills)
- ให้ผ่านประสบการณ์ส่วนบุคคลด้วยกิจกรรมขนาดใหญ่ และยากขึ้น (broad skills)
- ให้ผู้เข้าร่วมแลกเปลี่ยนความกระตือรือร้น ด้วยกิจกรรมสะท้อนคิดเป็นระยะๆ
จิตและกาย
ต้องไม่ลืมว่า การเรียนรู้จากประสบการณ์เป็นกิจกรรมเชื่อมจิตกับกาย มี “การผจญภัย” ทางจิตด้วย โดยจะมีรายละเอียดในตอนต่อๆ ไป กิจกรรมที่จัดจึงต้องคำนึงถึงสมดุลทางจิตและกาย และสมดุลของการกระตุ้นสมองซีกซ้ายและซีกขวา หรือสมดุลของความรู้สึกกับการคิด ในประเทศไทยเราคุ้นเคยกับการจัดกิจกรรม brain gym ก่อนกิจกรรมการเรียนรู้
กติกาและเงื่อนไข
กติกาและเงื่อนไขช่วยเพิ่มความรู้สึกผจญภัย ได้ผลดียิ่งในการเล่นเกม การกำหนดกติกาและเงื่อนไขที่เหมาะสมช่วยให้กิจกรรมมีความยืดหยุ่น เช่นเงื่อนเวลา เรื่องนี้มีรายละเอียดมากมายในการออกแบบกิจกรรม
สร้างและรื้อถอน
การสร้างและรื้อถอนสิ่งของ เป็นประสบการณ์เพื่อการเรียนรู้ด้วยการปฏิบัติ ที่ใช้หลากหลายมิติของร่างกายและจิตใจ ชุดของเล่น ที่สร้างเป็นชุดๆ สำหรับ สร้างเป็นรูปร่างตามแบบหรือตามจินตนาการของตนเอง เช่น Lego นำมาใช้เพื่อเรียนรู้ประสบการณ์การสร้างได้ แต่ก็ไม่เหมือนของจริง การสร้างสิ่งของสำหรับใช้จริง เช่นสร้างแพสำหรับล่องเรือทางไกล เป็นกิจกรรมที่ทำให้เกิดการเรียนรู้ทั้งตอนสร้าง และตอนรื้อถอน การสร้างที่ไม่ใช่วัตถุสิ่งของ เช่น สร้างไดอะแกรม สร้างทฤษฎี ก็ให้ประสบการณ์การสร้างได้
สำรวจความจริงเพื่อการเรียนรู้
ครูฝึกนักจัดการเรียนรู้จากประสบการณ์ต้องดำเนินการให้ผู้เรียนรู้สึกว่า ได้อยู่กับประสบการณ์ที่ “เป็นจริง” (reality) หรือ “อิน” กับประสบการณ์นั้น มากที่สุด เพื่อให้เกิดการเรียนรู้สูงสุด โดยที่ประสบการณ์นั้นอาจเป็นจริงแท้ กึ่งแท้ หรือเป็นกิจกรรมสมมติ เช่น ละคร การแกะสลัก การแสดงบท ศิลปะ เรื่องเล่า และอุปมาอุปมัย เพื่อให้ผู้เรียนได้สะท้อนคิดจากการผ่านประสบการณ์นั้น ครูฝึกจึงคล้ายเป็น “นักจัดการความรู้สึกว่าเป็นเรื่องจริง”
ประสบการณ์จริงคืออะไร
ความจริง (reality) มีหลายแบบ แบบหนึ่งคือสิ่งของ เช่น เก้าอี้ ไก่ อีกแบบหนึ่งเกิดจากการตีความ คนหนึ่งตีความแบบหนึ่ง อีกคนตีความอีกแบบ อาจแตกต่างกันแบบขั้วตรงกันข้ามก็ได้
นักพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์มีคำที่ยึดถือกันคือ reality gap หมายถึงว่าการเล่นเกมนั้น ให้ประสบการณ์ต่างจากประสบการณ์ในโลกของความเป็นจริงแค่ไหน ซึ่งจะมีผลต่อความรู้สึกว่าน่าสนใจ (relevance) นำสู่การปฏิบัติอย่างจริงจัง (engagement) ของผู้เรียน
มีผู้บอกว่า ในการออกแบบกิจกรรมเพื่อการเรียนรู้ต้องคำนึงถึง “ความจริง” ๓ แบบ คือ ความจริงตามรู้สึกของผู้เข้าร่วมกิจกรรม ความจริงตามทฤษฎี และความจริงของทรัพยากรเพื่อกิจกรรม
นักวิชาการอีกกลุ่มหนึ่งแบ่ง “ความจริง” อีกแนวหนึ่ง คือ (๑) ความเป็นจริงของกระบวนการเรียนรู้ (๒) ความเป็นจริงของผลงานของผู้เรียน และ (๓) ความเป็นจริงของสภาพแวดล้อมของการเรียนรู้ แปลกมากที่เขาบอกว่า ระดับความเป็นจริง ไม่จำเป็นต้องสอดคล้องกับระดับการเรียนรู้เสมอไป สะท้อนว่าการเรียนรู้จากประสบการณ์เป็นสิ่งซับซ้อนยิ่ง มีปัจจัยสำคัญที่อยู่นอกเหนือเรื่องความรู้สึกเป็นจริงด้วย
อย่างไรก็ตาม กิจกรรมที่มีความเป็นจริงสูง จะมีผล (ก) เชื่อมโยงการเรียนรู้กับงานที่ทำ (ข) นำกิจกรรมที่ฝึกไปใช้ในงานจริงได้ (ค) นำเรื่องงานมาฝึกในกระบวนการเรียนรู้ โดยครูฝึกจัดการ หรือผู้เรียนจัดการเอง (ง) ช่วยให้มีแนวทางปรับกิจกรรมได้หลากหลายรูปแบบ (จ) เปลี่ยนรูปแบบการทำงาน เพื่อให้เกิดการเรียนรู้
ในทางตรงกันข้าม การออกแบบกิจกรรมที่มีความเป็นจริงต่ำ เพื่อหาทางให้ทีมของผู้เรียนหลุดออกจากความเคยชินเดิมๆ อาจช่วยให้หน่วยงานได้มีแนวทางทำงานในรูปแบบที่ก้าวหน้า
จินตนาการ (fantasy)
เป็นการเล่นเกมจินตนาการเกินจริงหรือเหนือจริง เพื่อให้ผู้เรียนได้ผ่านประสบการณ์แปลกใหม่ที่น่าฉงน ไม่เชื่อ ลี้ลับ โดยอาจอยู่ในโลกจินตนาการทั้งหมด หรือสลับไปมาระหว่างโลกจริงกับโลกจินตนาการก็ได้ โดยสามารถออกแบบเกมได้สารพัดแบบ และมีหนังสือเขียนแนะนำเรื่องนี้โดยเฉพาะ
การเล่นกับความเป็นจริง
การเล่นเป็นการซ้อมทักษะในสภาพแวดล้อมที่คนไม่ถือสากัน คือเป็นพื้นที่ปลอดภัยที่จะลองทำอะไรแปลกๆ วงการศึกษาของประเทศเดนมาร์คให้ความสำคัญต่อการเล่นเพื่อเรียนรู้ โดยเฉพาะเพื่อฝึกความสร้างสรรค์ มีการจัดตั้ง Play Lab สำหรับให้ครูและนักศึกษาครูฝึกจัดกิจกรรมการเล่นให้ศิษย์ได้เรียนรู้ ซึ่งหมายความว่า ไม่เฉพาะเด็กเท่านั้นที่เล่นเพื่อเรียนรู้ คนในวัยผู้ใหญ่ก็เล่นเพื่อเรียนรู้ด้วย คือจริงๆ แล้วชีวิตคนเราเรียน เล่น ทำงาน และหย่อนใจ อย่างเชื่อมโยงเป็นหนึ่งเดียวกัน โดยทำอย่างเป็นธรรมชาติ
การเล่นมีลักษณะสำคัญ ๕ ประการ คือ (๑) เด็กเล่นเพื่อเล่น ไม่มีแรงจูงใจอย่างอื่น (๒) ให้ผลบวก เกิดความสุขความพึงพอใจ (๓) แสร้งทำ ไม่จริงจัง (๔) พุ่งความสนใจไปที่การกระทำหรือกิจกรรม สนใจผลน้อย (๕) ความยืดหยุ่นของพฤติกรรม
มีการออกแบบการเล่น หรือเกมสำหรับผู้ใหญ่มากมาย
ละครและการแสดงบท (role play)
การเล่นละครและการแสดงบทเพื่อการเรียนรู้ ต่างจากการแสดงละครจริงๆ ตรงที่ละครจริงแสดงเพื่อคนดู แต่ละครและการแสดงบทเพื่อการเรียนรู้ทำเพื่อคนแสดง ให้ได้สัมผัสและเรียนรู้จากบทบาทสมมติ การแสดงบทเพื่อการเรียนรู้จึงเป็นกิจกรรมที่ผ่อนคลายกว่าละครจริงมาก
เทคนิคการแสดงบทบาทสมมติ มีความแตกต่างหลากหลายดังนี้ (ก) แสดงจริงๆ หรือนึก (จินตนาการ) ในใจ (ข) มีบทหรือ แสดงสด คิดบทกันเดี๋ยวนั้น (ค) แสดงคนเดียวหรือหลายคน (ง) ผู้เรียนแสดงเองหรือหาคนมาแสดง (จ) ผู้เรียนแสดงภายใต้สภาพที่เคยชิน หรือภายใต้สถานการณ์ที่ไม่เคยสัมผัสมาก่อน (ฉ) อาจมีตัวแสดงเป็นสมุน (ตลกตามพระ) หรือไม่ก็ได้ ที่มีเพื่อกระตุ้นบรรยากาศ (ช) เรื่องที่แสดงอาจมีการเตรียมไว้ก่อน เพื่อหลอก เตรียมแต่ไม่หลอก หรือไม่เตรียมก่อนเลย (ซ) บทนำเรื่องอาจมีตอนเดียวหรือหลายตอน (ฌ) ผู้ร่วมแสดงอาจต้องแสดงตามบทอย่างเคร่งครัด หรือแสดงได้เองอย่างอิสระ
วิธีแสดงบทบาทสมมติที่ง่ายที่สุดคือ ให้จินตนาการว่าตนเข้าไปเผชิญสถานการณ์หนึ่ง หรือตนเป็นคนอื่นที่ไปเผชิญสถานการณ์นั้น
โครงการจริง
โครงการที่ดำเนินการจริง ร่วมกับองค์กรการกุศล ที่มีลักษณะทำเพื่อประโยชน์สาธารณะ (service learning) หรือเพื่ออนุรักษ์โลก เช่นร่วมกับสวนสาธารณะ หรือองค์กรที่ไม่แสวงกำไรอื่นๆ นอกจากได้ประโยชน์ด้านเรียนรู้จากประสบการณ์แล้ว ยังได้ประโยชน์ด้านพัฒนาจิตสาธารณะ และมีประโยชน์ต่อองค์กรด้านภาพลักษณ์
อุปมาและเรื่องเล่า
การเล่าเรื่อง (storytelling) เป็นธรรมชาติของมนุษย์ เพื่อใช้กระตุ้นการสื่อสารภายนอก และการสื่อสารภายในของมนุษย์ มีประโยชน์ช่วยให้จำได้แน่นแฟ้นขึ้น พัฒนาทีม พัฒนาทักษะภาวะผู้นำ เพื่อดึงดูดความสนใจ เพื่อพัฒนาไอเดีย คุณธรรมจริยธรรม และค่านิยม
มีวิธีใช้การเล่าเรื่องเพื่อการเรียนรู้มากมาย วิธีหนึ่งที่น่าสนใจคือใช้ การ์ดที่มีรูปภาพหลากหลายแผ่น ให้ผู้เรียนจินตนาการเล่าเรื่องของรูปนั้นเชื่อมโยงกับตนเอง หรืองานของตน องค์กรของตน ทีมงานของตน โดยอาจให้เลือกการ์ด ๑ แผ่นจากการ์ดจำนวนมาก
การ์ตูน
การ์ตูนเป็นเครื่องมือเรียนรู้แบบให้ความรู้สึกไม่เป็นทางการหรือผ่อนคลาย อาจใช้เพื่อวัตถุประสงค์ได้หลากหลายคือ (๑) เพื่อการสื่อสารสารสนเทศ (๒) ช่วยให้เข้าใจเรื่องราวได้ง่าย (๓) ใช้เป็นภาพประกอบประเด็นที่เสนอ (๔) เป็นเครื่องมือเพื่อการเรียนรู้ภาษา หรือการสื่อสาร (๕) ใช้กระตุ้นความสนใจ กระตุ้นการอภิปราย (๖) เป็นเครื่องมือของวัฒนธรรมสื่อสารทางจักษุประสาท (๖) ใช้ช่วยความจำ (๗) ใช้ช่วยสร้างบรรยากาศของศิลปะหรือสุนทรียะ (๘) ใช้กระตุ้นความพยายามที่จะทำได้ดีกว่า (๙) ใช้เป็นเครื่องมือ “ละลายน้ำแข็ง” (๑๐) ช่วยทำให้เรื่องราวง่ายขึ้น หรือซับซ้อนยิ่งขึ้น (๑๑) ใช้กระตุ้นการสะท้อนคิด
อ่านและเขียนเพื่อสะท้อนคิดเกี่ยวกับความจริง
โดยมีเทคนิคการเขียนมากมาย ได้แก่ (๑) lifelines เป็นวิธีเขียนเรื่องราวโดยใช้เชือกช่วยบอกช่วงรุ่งโรจน์และตกอับในชีวิตเป็นช่วงๆ มีคำอธิบายแต่ละช่วง (๒) Life Stages เขียนเรื่องราวเป็นบทๆ บอกเรื่องราวของบุคคลเป็นช่วงๆ ของชีวิต (๓) mind map (๔) เขียนโดยมีภาพเป็นตัวชี้นำ (๕) stepping stones เขียนช่วงที่ผ่านมาของชีวิต จากมุมมองของปัจจุบัน (๖) the daily log บันทึกเหตุการณ์ประจำวัน (๗) the period log บันทึกชีวิตในปัจจุบันของผู้เขียน (๘) dialogue เขียนบทเสวนากับบุคคล เหตุการณ์ หรือสิ่งของ ที่ผู้เขียนผ่านพบในชีวิต (๙) altered point of views เขียนเรื่องของตนเองจากมุมมองของบุรุษที่สาม หรือเล่าเรื่องของผู้อื่นเหมือนผู้นั้นเล่า (๑๐) obituary เขียนคำไว้อาลัยในมรณกรรมของตนเอง หรือของผู้อื่น
ปฏิบัติและใคร่ครวญสะท้อนคิด
การใคร่ครวญสะท้อนคิด ที่ภาษาอังกฤษใช้คำว่า reflection, debrief หรือ review ช่วยทำให้การเรียนรู้เพิ่มพูนขึ้น (หรือลดลง) นอกจากใคร่ครวญสะท้อนคิดออกมาเป็นภาษาพูดแล้ว เพื่อสื่อสารบางเรื่องที่ยากต่อการสื่อสารด้วยคำพูดให้แจ่มชัด อาจใช้วิธีการอื่น เช่น (๑) ใช้ storyline เพื่อแชร์ประสบการร์ (๒) นำสิ่งของมาจัดเรียงเป็น pattern เพื่อแสดงพลวัตของบทบาท ปฏิสัมพันธ์ และผลงาน (performance) ของกลุ่ม (๓) เล่าเหตุการณ์สำคัญด้วยการแสดงเหตุการณ์โดยผู้เกี่ยวข้อง แล้วหยุดเป็นช่วงๆ ให้ผู้เข้าร่วมช่วยกันสะท้อนคิดว่ากำลังทำอะไร รู้สึก และคิดอย่างไร (๔) ทำแผนที่ขนาดใหญ่บอกเส้นทางในอดีต และโอกาสในอนาคต
กระบวนการใคร่ครวญสะท้อนคิดที่ดี คือทำอย่างสร้างสรรค์และเอาจริงเอาจัง จะช่วยหนุนการเรียนรู้หลากหลายด้าน ได้แก่ (๑) หนุนการเรียนรู้หลากหลายสไตล์ (๒) เชื่อมโลกของการคิด พูด และทำ (๓) ทำให้เกิดการเรียนรู้ที่ครบด้าน เป็นพลวัต และตรงจุด (๔) เข้าถึงความรู้ฝังลึก (tacit knowledge) และปัญญาญาณ (intuition) (๕) ช่วยให้เกิดประสบการณ์ที่ดีของการเรียนรู้จากประสบการณ์ (๖) เอื้อให้เกิดการทดสอบไอเดีย (๗) เพิ่มกลยุทธที่หลากหลายในการเรียนรู้ในระดับเชื่อมโยง
สรุป
ลักษณะสำคัญของการเรียนรู้จากประสบการณ์คือ เป็นการเรียนรู้ที่อุดมไปด้วยการสัมผัสประสบการณ์ สาระในตอนนี้ เน้นที่กระบวนการออกแบบกิจกรรมเพื่อการเรียนรู้ โดยมีหลักการสำคัญคือ การจัดลำดับกิจกรรม ที่อาจเป็นกิจกรรมที่วางแผนไว้ก่อน หรือปล่อยให้เกิดขึ้นเอง การใช้การเดินทาง (journey) ที่มีทั้งการเดินทางชีวิต และการเดินทางไกล (expedition) การแข่งขันวิ่งวิบากบนเส้นทางในแผนที่ และการเดินทางระยะสั้นๆ การปิดกั้นประสาทบางแบบ (เช่นปิดตา) การใช้จินตนาการบรรเจิด (fantasy) การแสดงละคร การกำหนดกติกา ข้อจำกัด การให้แก้ปัญหา และการใช้สิ่งของเพื่อเป้าหมายที่หลากหลาย
มีการพิจารณา “ความเป็นจริง” ในแง่มุมต่างๆ และผลต่อประสบการณ์ของการเรียนรู้ พิจารณาการใช้กิจกรรม ได้แก่ ชุดฝึก (training kit) หลากหลายแบบ กิจกรรมกลางแจ้ง การ์ตูน การแสดงละคร ศิลปะ การเล่าเรื่อง และการเขียน
วิจารณ์ พานิช
๑๓ พ.ค. ๖๖
ห้อง ๑๖๐๒ อาคารเฉลิมพระเกียรติ โรงพยาบาลศิริราช