ตอนที่ ๒ (ภาคปฏิบัติ) ของ บันทึกชุด เรียนรู้จากประสบการณ์นี้ ตีความแบบสรุปจากหนังสือ Experiential Learning : A Practical Guide for Training, Coaching and Education, 4th Edition (2018) เขียนโดย Colin Beard และ John P. Wilson
ตอนที่ ๑๔ นี้ ตีความจากการอ่านหนังสือบทที่ ๓ Designing, delivering and evaluating experiential learning
ข้อสรุปอย่างสั้นที่สุดคือ ต้องออกแบบ จัดกิจกรรม และประเมิน การเรียนรู้จากประสบการณ์ตามเป้าหมายของการเรียนรู้นั้นๆ โดยคำนึงถึงความซับซ้อนหลากหลายมิติ และความเลื่อนไหลของการเรียนรู้ และคำนึงถึงธรรมชาติของการเรียนรู้ว่า เป็นการสร้างความรู้ความเข้าใจที่ซับซ้อนใส่ตัว ผ่านกิจกรรมที่หลากหลาย และผ่านการรับรู้จากประสาทสัมผัสครบทุกด้าน
เป้าหมายสำคัญของการเรียนรู้จากประสบการณ์คือ การสร้างมนุษย์เต็มคน เป็นพลเมืองที่มีความรับผิดชอบและสร้างสรรค์สังคม
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้จากประสบการณ์
ผู้จัดกิจกรรม
ผู้จัดกิจกรรมอาจเป็นครู (teacher), ครูฝึก (trainer) หรือโค้ช, ผู้เยียวยา (therapist), หรือผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ (facilitator) ถือเป็นผู้นำทางสู่การเรียนรู้ที่ดี และมีพลัง โดยมีหลักการสำคัญคือ ทั้งครูและศิษย์เกิดการเรียนรู้และเปลี่ยนแปลงไปด้วยกัน ไม่ว่าศิษย์จะเป็นนักเรียนหรือเป็นผู้ใหญ่
บทบาทของผู้จัดกิจกรรมอาจเรียกชื่อได้หลายชื่อ เช่น ตัวแบบ (role model), พี่เลี้ยง (mentor), ที่ปรึกษา (counsellor), ครูฝึกกลางแจ้ง (outdoor educator), ผู้สอน (instructor), เพื่อน (friend) โดยผู้จัดกิจกรรมต้องมีเป้าหมายช่วยนำทางผู้เรียนให้ไปถึงค่านิยมในชีวิต(life values) โปรดสังเกตว่า Beard & Wilson เขียนหนังสือเล่มนี้จากประสบการณ์การเป็นครูฝึกแก่ผู้ใหญ่ ไม่ใช่จากประสบการณ์การเป็นครู แต่หลักการที่เสนอน่าจะปรับใช้กับโรงเรียน ครู และนักเรียนได้ดี
ในสหรัฐอเมริกามีวิชาชีพ ETD – Experiential Training and Development มีการจัดตั้งองค์กร ETD Alliance (ETDAlliance.com) มีการยกร่างและปรับปรุงนิยามและจริยธรรมของผู้ปฏิบัติงาน ETD ซึ่งเข้าไปอ่านได้ที่ https://www.etdalliance.com/Resources/Documents/Misc/DeEPV10_12122011.pdf
ครูฝึกควรเข้าไปจัดการมากน้อยเพียงใด
การเรียนรู้จากประสบการณ์เป็นปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนด้วยกัน ระหว่างผู้เรียนกับครู และระหว่างผู้เรียนกับสภาพแวดล้อม
ครูทำหน้าที่เลือกประสบการณ์ที่เหมาะสม ช่วยบอกปัญหา กำหนดขอบเขตของประสบการณ์และการเรียนรู้ สนับสนุนผู้เรียนโดยดูแลความปลอดภัยทั้งทางกายและอารมณ์ เอื้ออำนวยกระบวนการเรียนรู้ ช่วยนำกิจกรรมสะท้อนคิด และให้ข้อมูลที่จำเป็น โดยผมขอเพิ่มเติมว่า บทบาทสำคัญที่สุดของครูในการทำหน้าที่เอื้ออำนวยการเรียนรู้จากประสบการณ์คือการสังเกตบรรยากาศและความก้าวหน้าของกิจกรรม RO (Reflective Observation) แล้วตั้งคำถามเพื่อให้ผู้เรียนฉุกคิด ผมมีความเชื่อว่า การตั้งคำถามที่เหมาะสมต่อสถานการณ์ ณ เวลานั้น เป็นตัวช่วยกระตุ้นการเรียนรู้จากประสบการณ์ที่ดีที่สุด ในหนังสือใช้คำว่า Socratic questioning
ในระหว่างกิจกรรม ครูควรทำหน้าที่สังเกตอยู่ห่างๆ เปิดโอกาสให้ผู้เรียนดำเนินกิจกรรมกันเองให้มากที่สุด ครูเข้าไปจัดการหรือให้คำแนะนำหรือช่วยเหลือเมื่อจำเป็นเท่านั้น คือเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ดื่มด่ำกับประสบการณ์และร่วมกันค้นหาความหมาย (ความรู้ ความเข้าใจ) โดยตรงจากประสบการณ์ให้มากที่สุด คือให้เป็นประสบการณ์ที่ผู้เรียนจัดการกันเอง (self-directed experience) ให้มากที่สุด เพราะจะเอื้อให้เกิดการเรียนรู้ครบทุกมิติ หรือหลากหลายมิติ ที่เรียกว่า holistic learning โดยครูต้องช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนหาความหมาย (meaning) และคุณค่า (value) ของประสบการณ์นั้น ซึ่งหมายความว่า ผู้เรียนได้ฝึกสร้างทฤษฎีจากการกระทำของตนเอง ตามที่ได้อธิบายไว้ใน Kolb’s Experiential Learning Cycle (gotoknow.org/posts/708408)
หนังสือระบุบทบาทครู ว่าทำหน้าที่ร่วมปฏิสัมพันธ์และร่วมสร้างสรรค์กับผู้เรียน (co-constructive interactional approach) ส่งผลให้ทั้งครูและผู้เรียนต่างก็เติบโตเปลี่ยนแปลงไปด้วยกัน
ทักษะด้านการจัดกระบวนการ (intervention skills)
ลักษณะของการเอื้ออำนวยกระบวนการ (facilitation) ที่ดี ได้แก่
- สร้างบรรยากาศที่เหมาะสม
- สร้างปฏิสัมพันธ์ที่ดี
- สร้างประสบการณ์ที่ก่อให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีพลัง
- สร้างประสบการณ์ที่มีความหมาย น่าสนใจ และอยู่กับความทรงจำไปยาวนาน
- สร้างประสบการณ์ที่ช่วยให้ผู้เรียนได้ทบทวน คิดถ้อยคำ และแลกเปลี่ยนข้อเรียนรู้ส่วนตัวของตน
- สร้างบรรยากาศให้ผู้เรียนรู้สึกปลอดภัยที่จะแชร์ความรู้สึกของตน
- สร้างบรรยากาศของความสร้างสรรค์
- สร้างประสบการณ์ที่เร้าอารมณ์ และให้ความพึงพอใจ
การแสดงบทบาท (intervention) มีหลากหลาย ได้แก่
- การสะท้อนข้อคิดเห็น (echoing)
- การเลือกสะท้อนข้อคิดเห็น (selective echoing)
- การตั้งคำถามปลายเปิด และคำถามปลายปิด
- เดาความรู้สึกหรือความคิด
- ตรวจสอบความเข้าใจ
- ช่วยการตีความ
- ทวนคำพูดด้วยถ้อยคำใหม่
- ยืนยันความเข้าใจ
- จัดระบบเหตุผล
- ติดตาม
- ให้คำปรึกษา
- เสนอหรือชี้นำ
- สนับสนุน
- โต้แย้ง แสดงความไม่เห็นพ้อง
- ปกป้อง หรือต่อสู้
- ทดสอบความเข้าใจ
- สรุป
- หาข้อมูล
- ให้ข้อมูล
- เปิดเผยตนเอง
- นำเอาประเด็นเข้าสู่วงเสวนา หรือยุติกระบวนการ
จะเห็นว่าการแสดงบทบาทเหล่านี้ ต้องการทักษะปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล (interpersonal skills) สูงมาก โดยต้องใช้ท่าทีเปิดช่องให้ผู้เรียนมีโอกาสได้แสวงหา
ปฏิสัมพันธ์เชิงอำนาจ
หลักการสำคัญคือ ครูต้องเน้นจัดทรัพยากรและโอกาสเพื่อหนุนให้การเรียนรู้เกิดขึ้น ไม่ใช่จัดการหรือควบคุมการเรียนรู้ ทั้งนี้เพื่อนำสู่การเปลี่ยนแปลงระดับรากฐาน หรือการเปลี่ยนขาด (transformation) ที่ ใจ ความคิด และค่านิยม การเรียนรู้ภายใต้บรรยากาศของการควบคุม จะไม่นำสู่เป้าหมายนี้
เพื่อให้เข้าใจหลากหลายมิติของปฏิสัมพันธ์เชิงอำนาจ ขอเสนอสองขั้วของการเรียนรู้ คือการเรียนรู้แบบผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง กับการเรียนรู้แบบผู้จัดเป็นศูนย์กลาง ดังนี้
| ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง | ผู้จัดเป็นศูนย์กลาง |
| เป็นการเรียนรู้เชิงรุก ตามความใฝ่รู้ของผู้เรียน | เป็นกระบวนการถ่ายทอดความรู้ (passive learning) |
| มีเป้าหมายจำเพาะของการเรียนรู้ | มีหลักสูตรที่ต้องทำตามอย่างเคร่งครัด |
| เรียนจากประเด็นหรือปัญหาจริง | เรียนโดยท่องจำ และจากกรณีสมมติ |
| ส่งเสริมให้ผู้เรียนประเมินและ feedback ตนเอง | ครูทำหน้าที่ประเมิน |
| ผู้เรียนเป็นผู้สร้างความรู้ | ครูเป็นแหล่งความรู้ |
| ผู้เรียนได้รับความไว้วางใจให้เรียนด้วยตนเอง | ครูรู้ดีที่สุด |
| ผู้เรียนมีส่วนรับผิดชอบการเรียนรู้ | ผู้เรียนรอให้ครูมาดำเนินการ |
| ครูแนะนำแหล่งความรู้ | ความรู้จำกัดอยู่ในตัวครูเท่านั้น |
| ผู้เรียนร่วมพัฒนาโปรแกรมการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง | ครูเป็นผู้กำหนดโปรแกรม |
| ผู้เรียนและครูร่วมกันรับผิดชอบและมีอำนาจ | ครูเป็นผู้รับผิดชอบและมีอำนาจ |
| มีบรรยากาศของความจริงใจ ความเข้าใจ และเห็นอกเห็นใจระหว่างกัน | ความไว้วางใจระหว่างกันมีน้อย มีความห่างเหินกัน |
| เน้นการเรียนรู้ด้วยคำถาม และกระบวนการต่อเนื่อง ตามอัตราเร็วที่เหมาะต่อผู้เรียน | มีการถ่ายทอดความรู้เป็นตอนๆ ตามที่ครูกำหนด |
| เน้นการเรียนรู้ระดับลึก ที่ส่งผลกระทบสูง ต่อพฤติกรรมในชีวิตอนาคต | เน้นการรับความรู้ในขณะนั้น เพื่อให้เกิดทักษะในการทำงาน |
| ไม่มีครูหรือผู้สอน มีแต่ผู้เรียน | ครูเป็นผู้เชี่ยวชาญ และเป็นตลอดไป |
การออกแบบกระบวนการเรียนรู้
การออกแบบกระบวนการเรียนรู้ที่ดี ส่งผลต่อการเรียนรู้จากประสบการณ์ การออกแบบพึงคำนึงถึงหลากหลายปัจจัย ได้แก่ สถานที่และพื้นที่ กิจกรรม พลวัตทางสังคมและอารมณ์ การกระตุ้นความรู้สึก การขยายศักยภาพด้านปัญญา การมีเป้าหมายและแรงบันดาลใจที่ท้าทาย เป็นต้น
การเรียนรู้ทางกาย การเคลื่อนไหว และท่าทาง
การเคลื่อนไหวร่างกายช่วยการเรียนรู้ ช่วยสร้างความรู้สึกมีชีวิตชีวา ช่วยการเชื่อมโยงประสาทใยสมอง แม้แต่จินตนาการว่าเคลื่อนไหว หรือจินตนาการว่าทำกิจกรรมบางอย่าง ยังช่วยให้การเชื่อมต่อใยประสาทดีขึ้น และช่วยให้เมื่อทดสอบสมรรถนะเรื่องนั้นๆ คนที่จินตนาการว่าทำกิจกรรม มีสมรรถนะดีกว่ากลุ่มควบคุมอย่างชัดเจน
ร่างกายของเรานอกจากรับผัสสะด้าน สัมผัสทางกาย ตา หู ลิ้น จมูก และใจแล้ว ยังมีการรับรู้ท่าทาง และการเคลื่อนไหวร่างกาย รวมทั้งปฏิสัมพันธ์กับระบบนิเวศรอบตัวด้วย คล้ายๆ ระบบ GPS ซึ่งอาจถือว่าเป็นประสาทสัมผัสที่ ๗ ของมนุษย์ ทั้งหมดนั้น มีผลต่อการเรียนรู้ที่ซับซ้อน ของการเรียนรู้จากประสบการณ์
แผนที่นำทางการเรียนรู้
เป็นคล้ายๆ แผนที่รถไฟฟ้าในกรุงเทพ เพื่อให้เข้าใจและได้รับการกระตุ้นด้วยสายตา ว่าการเรียนรู้เรื่องนั้นๆ จะเริ่มตรงไหน ก้าวหน้าไปตรงไหน อย่างไร เมื่อผู้เรียนเดินตามแผนที่นั้น ก็จะมีเรื่องราวของกิจกรรมการเรียนเรียนรู้นำมาแลกเปลี่ยนเรียนรู้กัน การได้เคลื่อนไหวร่างกาย ได้แชร์เรื่องราว ช่วยให้เกิดการเรียนรู้ที่ จำได้ไม่มีวันลืม
เครื่องมือนำทาง
กิจกรรมนำทางการเรียนรู้จากประสบการณ์ได้แก่การทำแผนที่จัดระบบสิ่งของ การจัดแสดง การสร้างสิ่งของ การเดินผ่านสิ่งของที่จัดเรียงตามลำดับ การให้รหัสสีหรือตัวเลข การใช้อุปมาอุปมัย การเล่าเรื่อง การรับความรู้สึกต่อสิ่งของ การเขียนป้ายอธิบายสิ่งของหรือบอกทิศทาง
เครื่องมือเพื่อกิจกรรมดังกล่าวได้แก่ แผ่นตัวอักษร แผ่นตัวเลข กระดาษการ์ดที่มีภาพ หรือภาพถ่าย กระดาษโพสต์อิท ลูกศรสีต่างๆ เป็นต้น เครื่องมือเหล่านี้จะช่วยบอก เวลา พื้นที่ ลำดับ ขั้นตอน รูปแบบ ลำดับขั้น ความเชื่อมโยง สิ่งที่ดำเนินเป็นประจำ ทิศทาง และการเลื่อนไหล เครื่องมือนำทางเหล่านี้จะช่วยให้ปฏิสัมพันธ์ที่ซ่อนเร้นปรากฎแก่ผู้เรียน ช่วยเป็น “นั่งร้าน” (scaffold) ให้ผู้เรียนได้เข้าใจความซับซ้อนที่ซ่อนอยู่
ภาษาเพื่อหนุนการเรียนรู้
ถ้อยคำหรือภาษาไม่เพียงใช้สื่อสารกับภายนอกหรือผู้อื่นเท่านั้น ยังใช้สื่อสารกับตัวตนภายในของตัวเราเองด้วย การเลือกใช้ภาษาที่มีพลังจึงมีผลต่อการเรียนรู้ด้วย ถ้อยคำเหล่านี้จะช่วยให้ผู้เรียนเข้าถึงประสบการณ์ในมิติที่ลึก โดยทำหน้าที่ สื่อสาร ปรับรูปร่าง แจ้งเรื่อง และทำให้เป็นจริงเป็นจังยิ่งขึ้น
ภาษาที่เป็นถ้อยคำ (วัจนภาษา) มีความสำคัญ แต่ไม่เพียงพอ สำหรับสื่อสารเรื่องที่ซับซ้อน ต้องอาศัยภาษาท่าทาง (อวัจนภาษา) ช่วยด้วย รวมทั้งวัจนภาษาที่ใช้เป็นชุด จะช่วยให้เข้าใจเรื่องที่มีระดับความหมายที่ลุ่มลึก
ครูต้องฝึกใช้ภาษาเพื่อหนุนการเรียนรู้ของศิษย์ และของตนเอง
พูดเพื่อเรียนรู้
การพูดเป็นการคิดออกมาดังๆ ครูจึงต้องมีวิธีบอกให้ศิษย์บอกว่าตนกำลังคิดอะไรอยู่ กำลังรู้สึกอย่างไร กำลังรับรู้อะไร เพื่อช่วยให้ศิษย์ไม่เพียงคิดเชิงบอกเล่า (descriptive thinking) แต่ขยับเลื่อนระดับการคิดไปถึงการคิดเชิงเสนอแนะ (propositional thinking) ซึ่งจะช่วยให้เข้าใจประสบการณ์ของการเรียนรู้ได้ลึกยิ่งขึ้น ทำให้มองเห็นการคิดของตนเอง และของผู้อื่น ที่เรียกว่า meta-cognition (การรู้คิด) เรื่องการพูดเพื่อเรียนรู้นี้ มีรายละเอียดในหนังสือ สอนเสวนา สู่การเรียนรู้เชิงรุก ที่สามารถดาวน์โหลดได้ฟรี
สิ่งของ และรหัส
ฉากละคร และสิ่งของที่ตัวแสดงใช้ มีหน้าที่ทำให้เรื่องสมมติมีความสมจริง สามารถนำมาปรับใช้ในการเรียนรู้จากประสบการณ์เกิดความตื่นเต้นเร้าความสนใจ
รหัสช่วยความจำและความเข้าใจเรื่องราว เช่นรหัส 4C (communication, collaboration, creativity, critical thinking) ของเป้าหมายของการเรียนรู้ในศตวรรษที่ ๒๑
เรื่องราว (stories)
เรื่องราวเร้าความสนใจเสมอ โดยมีวิธีนำเสนอให้น่าสนใจ โดยอาจเสนอเป็นภาพ การเล่าเรื่อง คลิปวิดีทัศน์ หรือละครสั้น ๒ นาที หากทำได้ดีจะกระตุ้นหัวใจและสมองของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี
พัฒนานิสัยรักการเรียนรู้
นิสัยเกิดจากการปฏิบัติบ่อยๆ และเมื่อทำแล้วเกิดผลดี เกิดความสุขหรือได้รับรางวัลทางใดทางหนึ่ง การเชื่อมต่อใยประสาทในสมองส่วนที่ควบคุมการปฏิบัตินี้ก็จะแน่นแฟ้นจนสามารถทำได้อย่างอัตโนมัติ ไม่ต้องใช้ความพยายาม
ผมตีความว่า การเรียนรู้จากประสบการณ์ หากดำเนินการอย่างถูกต้อง เป็นการเรียนรู้ที่ให้คุณค่าสูง เจ้าตัวรู้สึกได้เอง ย่อมก่อนิสัยรักการเรียนรู้ขึ้นโดยอัตโนมัติ
กุญแจรหัสเพื่อการเรียนรู้
Beard & Wilson พัฒนาเครื่องมือ Learning Combination Lock (กุญแจรหัส เพื่อการเรียนรู้) ขึ้นมาใช้ออกแบบและประเมินการเรียนรู้จากประสบการณ์ โดยเริ่มจากการตีความความซับซ้อนหลากหลายสาขาวิชาของประสบการณ์ของมนุษย์ ตกผลึกออกมาเป็นโลกของการเรียนรู้สองโลก คือโลกภายนอก (outer world) กับโลกภายใน (inner world) เชื่อมกันด้วยการรับรู้ (sensing) ของเรา
โลกภายนอก แบ่งออกได้เป็น ๓ มิติ คือ (๑) การเป็นส่วนหนึ่งของโลกที่กว้างกว่าโลกมนุษย์ (Belonging. More than human world) (๒) การเป็นส่วนหนึ่งของโลกมนุษย์ (Belonging. Human social world) (๓) การกระทำของตน (Doing) โลกภายในแบ่งออกได้เป็น ๓ มิติ คือ (๑) ความรู้สึก (Feeling) (๒) การรู้ (Knowing) (๓) การก่อเกิดเป็นตัวตน (Becoming and Being)
รวมเป็น ๗ มิติหลักที่ซ้อนทับกัน เป็นองค์ประกอบ ๗ ส่วนของ กุญแจรหัสเพื่อการเรียนรู้ ดังรูปที่ถ่ายมาจากหนังสือ
รายละเอียดของกุญแจรหัสเพื่อการเรียนรู้จะกล่าวถึงทีละมิติในบันทึกตอนต่อๆ ไป
วิจารณ์ พานิช
๙ พ.ค. ๖๖
ห้อง ๑๖๐๒ อาคารเฉลิมพระเกียรติ โรงพยาบาลศิริราช

Thank you for this detailed article.
It seems that DE is not an inspiration but a meticulously designed, complex process. Like car engines, the many parts and motions need to mesh precisely to work reliably. Precision tools and understanding of the working of the engine, plus a lot of investment are essential for the success of motor cars in economic sense –but the end result in environmental disasters –another economic success?