ประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนโดยทั่วไป
สามารถแบ่งประเภทได้ ดังนี้
1. สอนเนื้อหารายละเอียด (Tutorials)
โปรแกรมช่วยสอนเนื้อหารายละเอียด
หมายถึงโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ช่วยให้นักเรียน
ได้ เรี ยนรู้ เนื ้อหาหรื อหลักการใหม่ๆ ด้วยการเสนอเนื
้อหาและคำถามคำตอบระหว่างบทเรียน
และนักเรียน
โปรแกรมจะแสดงเนื้อหาที ่จะสอนแล้วตั้งคำถามให้
นักเรียนตอบต่อจากนั้น
โปรแกรมจะวิเคราะห์คำตอบแล้วตัดสินว่า
จะแสดงเนื้อหาต่อไปหรือให้นักเรียนตอบคำถามใหม่
่หรือจะแสดงคำอธิบายเนื้อหาเพิ
่มเติม และโปรแกรมช่วยสอนนี้ยังรวมถึงวิธีการแนะนำให้
นักเรียนตัดสินใจแก้ปัญหาอย่างใดอย่างหนึ่ง
ด้วยการให้แนวทางแก่นักเรียนเพื่อเลือกคำตอบ
ที่ถูกต้อง เช่นการสอนเนื้อหาเรื่องการหามุมของสามเหลี่ยม ซึ่งเคมป์
และ สเมลลี่
(Kemp and Smellie 1994, 278) ได้นำเสนอ
2. การฝึกทักษะ (Drill and Practice)
หลังจากที่นักเรียนได้เรียนเนื้อหารายละเอียดแล้ว
สิ่งจำเป็นคือการมีโอกาสได้ฝึกทักษะ
หรือฝึกปฏิ บัติซ้ำๆ เพื่อที ่จะนำความรู้
ที่ได้เรียนแล้วไปใช้ได้อย่างคล่องแคล่วรวดเร็วหรือ
ที่เรียกกันว่าใช้ได้โดยอัตโนมัติ
การนำคอมพิวเตอร์มาช่วยในการฝึกทักษะได้เป็นที่นิยมกันมาก
เนื่องจากมีความชัดเจนในการนำมาใช้เฉพาะวัตถุประสงค์
นอกจากนี้โปรแกรมการฝึกทักษะ
ยังสร้างได้ง่ายกว่าโปรแกรมการสอนเนื้อหารายละเอียดที
่ได้กล่าวแล้วในหัวข้อ ก่อนโปรแกรม
การฝึกทักษะอาจเน้นการฝึกปฏิบัติเพื่อให้เกิดทักษะเฉพาะอย่าง เช่น
ทักษะการบวกเลข
ทักษะด้านคำศัพท์ ทักษะการอ่านแผนที่
เป็นต้นโปรแกรมประเภทนี้นิยมใช้กันมากใน
วิชาคณิตศาสตร์ การเรียนภาษา
หรือภาษาต่างประเทศการฝึกทักษะเหล่านี้มักจะใช้
้คำถามเป็นจำนวนมากซึ่งบางครั้งเรียกว่าคลังข้อคำถาม(Item Pool)
นอกจากนี ้ข้อคำถามที่
ดีควรได้ ผ่ านการวิเคราะห์ค่าสถิติ เช่นระดับความยาก-ง่าย อำนาจจำแนก
เป็นต้น
โปรแกรมการฝึกทักษะที่ดีควรมีการประเมินข้อบกพร่องของนักเรียนว่าจำเป็นต้องฝึกหัด
ที่ระดับความรู้ระดับใด และบอกสาเหตุของความบกพร่องในการตอบผิด
เช่น
การฝึกทักษะเกี่ยวกับเรื่องของรูปทรง ซึ่ง เคมป์ และสเมลลี่ (Kemp and
Smellie 1994, 278)
ได้นำเสนอ
3. การจำลองสถานการณ์ (Simulations)
โปรแกรมการจำลองสถานการณ์ในการเรียนการสอน
เป็นวิธีการเลียนแบบ
หรือสร้างสถานการณ์เพื่อทดแทนสภาพจริงในชีวิตประจำวัน
สำหรับการเรียนรู้ในชั้นเรียน
เพื
่อสร้างแรงจูงใจให้นักเรียนเนื่องจากในบางครั้งการฝึกและทดลองจริงอาจมีราคาแพง
หรือมีความเสี่ยงอันตรายสูง เช่น การจำลองสถานการณ์การบิน
การจำลองการเกิด
ปฏิกิริยาของนิวเคลียร์ หรือการจำลองการทำงานของแผงวงจรไฟฟ้า
เป็นต้น
ซึ่งการจำลองสถานการณ์ทำให้นักเรียนมีส่วนร่วมด้วย
เช่นการควบคุมเหตุการณ์
การตัดสินใจ การโต้ตอบกับสิ่งที่เกิดขึ
้นในสถานการณ์จำลองได้โดยที่ในชีวิตจริง
นักเรียนไม่อาจสามารถแสดงปฏิกิริยาเหล่านี้ ได้
อย่างไรก็ตามในสถานการณ์จำลอง
ย่อมลดความยุ่ งยากซับซ้อนให้น้อยกว่าเหตุการณ์จริงเช่น
ลดรายละเอียด
ลดโอกาสที่จะเกิดขึ้น เป็นต้น
และในสถานการณ์จำลองนี้นักเรียนต้องแก้ใขปัญหา
โดยการเรียนรู้ขั้นตอนกระบวนการด้วยตนเองจนเกิดความเข้าใจในคุณลักษณะต่างๆ
ในที่สุด รวมทั ้งการเรียนรู้วิธีการควบคุมเหตุการณ์ เหล่านั ้น
หรือเรียนรู้ว่า
จะต้องปฏิ บัติอย่างไรในสถานการณ์ที ่แตกต่างกัน
จุดมุ่งหมายของการใช้
โปรแกรมสถานการณ์จำลอง เพื ่อช่ วยให้นักเรียนได้
สร้างรูปแบบการทดสอบ
เหตุการณ์ต่างๆอย่างปลอดภัยและมีประสิทธิภาพเช่น การจำลองสถานการณ
์เกี่ยวกับการต่อวงจรไฟฟ้าซึ่งเคมป์ และ สเมลลี่ (Kemp and Smellie
1994, 278)
ได้นำเสนอ
4. เกมการสอน (Instructional games)
การใช้โปรแกรมเกมเพื่อการสอนกำลังเป็นที่นิยมใช้กันมาก
เนื่องจากเป็นสิ่ง
ที่ท้าทายความมานะพยายามและสามารถกระตุ้ นนั กเรี
ยนให้เกิดความอยากเรียนรู้ได้
โดยง่าย
นอกจากนี้การใช้เกมยังช่วยเพิ่มบรรยากาศในการเรียนรู้ให้ดีขึ้นเนื่องจากมีภาพ
แสงสี เสียงและกราฟิคที่ มีการเคลื่อนไหวได้ จึงทำให้นักเรี
ยนตื่นตัวอยู่เสมอ รูปแบบของ
โปรแกรมเกมเพือการสอนคล้ายคลึงกับโปรแกรมบทเรียนสถานการณ์จำลองแต่แตกต่างกัน
โดยการเพิ่มบทบาทของนักเรียนเข้าไปในการใช้โปรแกรมเกมการสอนด้วย
เช่น
เกมการสอนวิชาคณิตศาสตร์ซึ่ง เคมป์ และ สเมลลี่ (Kemp and Smellie
1994, 278)
ได้นำเสนอ
5. การสาธิต (Demonstration)
โปรแกรมการสาธิต มีจุ ดประสงค์
เพื่ อสาธิตประกอบการสอน
หรือบรรยายเนื้อหาหัวข้อใดหัวข้อหนึ่งเพื่อช่วยผู
้เรียนให้เข้าใจสิ่งที่เรียนได้ดียิ่งขึ้น
เช่น การเขียนกราฟแสดงรายละเอียด การสาธิตการเกิดสุริยุปราคา
หรือสาธิตการ
โคจรของดวงดาว เป็นต้น
6. การแก้ปัญหา (Problem - Solving)
เป็นบทเรียนสำหรั
บใช้เรียนรู้และการคิดแก้ปัญหา การตั ดสิ นใจ โดยมีการกำหนด
เกณฑ์ให้แล้วให้ นั กเรียนพิจารณาตามโปรแกรมนั้ น โปรแกรมเพื่อให้
การแก้ปัญหาแบ่ง
ได้เป็น 2 ชนิด คือ โปรแกรมที่ให้นักเรียนเขียนเอง
และโปรแกรมที่มีผู้เขียนไว้แล้วเพื่อช่วย
นักเรียนในการแก้ปัญหาโดยที่คอมพิวเตอร์จะช่วยในการคิดคำนวณและหาคำตอบ
ที่ถูกต้องให้ในกรณีนี้คอมพิวเตอร์จึงเป็นเครื่องช่วยเพื่อให้นักเรียนบรรลุถึงทักษะของการ
แก้ไขปัญหาโดยการคำนวณข้อมูลและจั ดการสิ่งที่ยุ่ งยากซั บซ้
อนให้แต่ถ้าเป็นการแก้ปัญหา
โดยใช้โปรแกรมที่มีผู้เขียนไว้แล้วคอมพิวเตอร์จะทำการคำนวณในขณะที่นักเรียน
เป็นผู้จัดการกับปัญหาเหล่านั้ นเอง
โปรแกรมลักษณะนี้นักเรียนจะให้ความสนใจและตั้งใจมาก
ถ้าได้รับแรงจูงใจและสิ่งเร้าในการเรียน ทำให้นักเรียนรู
้สึกสนุกและเกิดความท้าทาย
และมีความพยายามที่จะแก้ปัญหาต่อไป เช่น
โปรแกรมการพัฒนาบุคลิกภาพซึ่งเคมป์
และ สเมลลี่ (Kemp and Smellie 1994, 278)
ได้นำเสนอ
7. การทดสอบ (Tests)
การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อการทดสอบ
มี บทบาทในการเป็นเครื่องมือประเมินผล
การเรียนของนักเรียนทั้งก่อนเริ่มเรียน ระหว่างเรียนและหลังการเรียน
อีกทั้งยังช่วยให้ผู้สอน
มีความรู้สึกเป็นอิสระจากการกฎเกณฑ์ต่างๆที่เกี่ยวกับการทดสอบอีกด้วยเนื่องจากคอมพิวเตอร์
ช่วยเปลี่ยนแปลงการทดสอบแบบเดิมๆให้สามารถมีปฏิสัมพันธ์กับนักเรียนได้โดยอาจจะให้ผล
ย้อนกลับโดยทันทีหรือประเมินผลหลังจากทำแบบทดสอบเสร็จ
8. ระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert System)
ระบบผู้เชี่ยวชาญ
เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่มีความสามารถในการแก้ปัญหาเฉพาะ
เรื่องโดยใช้หลักปัญญาประดิ ษฐ์หรือ AI (Artificial Intelligence)
และวิ ธีการฐานความรู้
(Knowledge Base) มาใช้ เพื่ อจั ดเตรียม เก็บข้อมูลและข้
อเท็จจริง(Facts)โดยใช้ความรู้
และกระบวนการอนุมานในการแก้ปัญหาที่มีความยุ่งยากในระดับที่ต้องใช้ประสบการณ์
ความรู้ ความเชี ่ยวชาญของมนุษย์
กล่าวคือเป็นระบบที่จำลองความสามารถของมนุษย์
ที่มีความรู้ความเชี่ยวชาญเป็นพิเศษลักษณะที่สำคัญของระบบผู้เชี่ยวชาญคือมีความสามารถ
ในการดึงเอาความรู้ที่มีอยู่มาแก้ไขปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ
นอกจากนี้อาจจะสร้างโมเดลของการเรียนรู้ขึ้นเพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยตัวเอง
ผู้เรียนสามารถทราบถึงความก้าวหน้าและข้อบกพร่องในการเรียนรู้ของ
ไม่มีความเห็น