นวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา : ศตวรรษที่ 21

20180407144658.pdf

                แนวโน้มเทคโนโลยีการศึกษาที่จะมีขึ้นในอนาคต ซึ่งเราปฏิเสธไมได้เลยว่าในอนาคตจะต้องมีระบบคอมพิวเตอร์และอินเตอร์เน็ตเข้ามามีบทบาทอย่างมากในวงการสื่อและเทคโนโลยีการศึกษา ทำให้ทิศทางของคอมพิวเตอร์มีขนาดที่เล็กลง ประสิทธิภาพสูงขึ้น และราคาถูกลง ซึ่งการที่คอมพิวเตอร์มีประสิทธิภาพสูงขึ้นทั้งในด้านความเร็วในการประมวลผลซึ่งเป็นไปตามกฎของ กอร์ดอน มัวร์ (Gordon  E. Moore) อดีตประธานผู้บริหารและผู้ร่วมก่อตั้งบริษัทอินเทล ที่กล่าวไว้ว่าจำนวนของส่วนประกอบในวงจรรวม(CPU) จะเพิ่มเป็นเท่าตัวทุก ๆ ปี จึงทำให้คอมพิวเตอร์มีประสิทธิภาพที่สูงขึ้นในเรื่องของความเร็ว ความจุ เป็นต้นจนมาถึงปัจจุบันเราอยู่ในยุคของไมโครคอมพิวเตอร์และกำลังก้าวเข้าสู่    ยุคการประมวลผลแบบขนาน โดยใช้หน่วยประมวลผลกลางมากกว่า 1 ตัวทำให้คอมพิวเตอร์มีประสิทธิภาพสูงขึ้น ผนวกกับเทคโนโลยีอินเตอร์เน็ตความเร็วสูง มีซอฟแวร์ที่มีประสิทธิภาพ ทำให้คอมพิวเตอร์มีความฉลาดเพิ่มมากขึ้น

          จากที่กล่าวมาข้างต้นจึงเป็นแหล่งที่มาและแนวโน้มของเทคโนโลยีการศึกษาที่จะมีบทบาทสำคัญ ในการใช้เป็นสื่อในการเรียนรู้และนวัตกรรมในการเรียนการสอนที่จะมีขึ้นในอนาคตอันใกล้ถึงแม้บางประเทศจะมีการพัฒนาไปแล้วก็ตาม ซึ่งเทคโนโลยีการศึกษาที่นำมาใช้จะอยู่ในรูปแบบของการเชื่อมต่อไร้สาย อุปกรณ์ที่ใช้ในการเรียนการสอนจะมีหน่วยประมวลผลเป็นของตนเองและเชื่อมต่อผ่านไวไฟ(WiFi) หรือบลูทูช(Bluetooth) ทำให้สะดวกต่อการใช้งาน ซึ่งเทคโนโลยีการศึกษาจะเกิดขึ้นจะประกอบไปด้วย

1. Learning Object เลินนิ่งออฟเจค เราเรียกสั้น ๆ ว่าสื่อแอลโอ(LO) ซึ่งการสร้างสื่อการเรียนรู้    ที่มีการแบ่งเนื้อหาการเรียนรู้ออกเป็นส่วนย่อม ๆ เป็นการเรียนรู้ในสาระเล็ก ๆ เพื่อให้ผู้เรียนเรียนรู้และ มีผลการเรียนรู้ที่ต้องการตรงตามวัตถุประสงค์นั้น ๆ หรืออาจจะเรียกว่า หน่วยการเรียนรู้เฉพาะเรื่องจัด  เก็บอยู่ในรูปแบบดิจิตอล ผู้ใช้สามารถนำออฟเจคดังกล่าวมารวมเป็นเรื่องเดียวกันแล้วจัดเก็บเป็นกลุ่มเป็นก้อนเพื่อเพิ่มจำนวนสถานการณ์ของการเรียนรู้และสามารถใช้ทรัพยากรที่มีอยู่ได้อย่างคุ้มค่า ผู้สอนหรือผู้เรียนสามารถเลือกออปเจคดังกล่าวมาใช้งานได้โดยอาศัยระบบจัดการความรู้ (Knowledge Management)   ที่สามารถเลือกออปเจคได้สอดคล้องกับสมรรถนะของผู้เรียน 

2. Grid Computer ปัจจุบันสร้างขึ้นและใช้จำกัดอยู่ในองค์กรวิทยาศาสตร์เพื่อการวิจัยและสถาบันการศึกษา   ในระดับมหาวิทยาลัยเท่านั้น ซึ่งใช้หลักการนำคอมพิวเตอร์ที่มีการเชื่อมต่อเครือข่ายที่มีประสิทธิภาพสูงแบ่งบันพาระงานในการประมวลผลไปให้กับเครื่องต่าง ๆ ที่อยู่บนเครือข่าย ทำให้การประมวลผลมีประสิทธิภาพและรวดเร็วมากยิ่งขึ้น ไม่จำเป็นต้องใช้เครื่องซุปเปอร์คอมพิวเตอร์ หรือเมนเฟรมคอมพิวเตอร์ที่มีราคาสูงมาก ในอนาคตถ้ามีการใช้งาน Grid Computer อย่างแพร่หลาย ครูผู้สอนและนักเรียนสามารถใช้งาน ในการค้นคว้าและทดลองงานวิจัยหรือสิ่งประดิษฐ์ ที่ต้องการทำการคำนวณหรือประมวลผลข้อมูลที่ซับซ้อน ด้วยสมรรถนะสูง

3. Virtual Reality ความจริงเสมือน หรือที่เราเรียกว่า VR ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่ทำ

·          ความจริงเสมือนเต็มรูปแบบ ผู้ใช้จำเป็นจะต้องมีอุปกรณ์อาทิเช่น แว่นตาตาชนิดพิเศษที่ผลิต มาจากกระจกแสดงผลในรูปแบบสามมิติ จอภาพแบบสวมศีรษะ HMD มีหูฟังที่ให้ระบบเสียงรอบทิศทาง ประกอบกับมีถุงมือรับรู้ชนิดพิเศษ มีขนาดเบาและบางทำให้ผู้ใช้ได้รับความรู้สึกจริงๆ มีแรงต้านในขณะที่จับวัตถุที่มีชนิดแตกต่างกัน ซึ่งใช้เทคโนโลยีแรงดันลม และที่สำคัญซอฟแวร์ที่จำลองความเสมือนจริง เพื่อให้ผู้ใช้ท่องโลกเสมือนจริงได้ ถ้านำมาใช้ในการเรียนการสอนเพื่อเสริมสร้างประสบการณ์เรียนรู้ที่น่าตื้นเต้น  สร้างบรรยากาศทำให้เด็กมีความรู้สึกและจดจำได้มากยิ่งขึ้น ตัวอย่างเช่น วิชาประวัติศาสตร์ที่เกิด ศึกสงคราม วิชาภูมิศาสตร์ และสถานที่สำคัญจากทั่วทุกมุมโลก การจำลองศูนย์วิจัย หรือห้องสมุด เป็นต้น

           ความจริงเสมือนแบบสัมผัสบางส่วน ส่วนใหญ่ถ้านำมาใช้ในการเรียนการสอนจะเป็น   การจำลองสถานการณ์ เช่น การจำลองการฝึกบิน ซึ่งจะมีจอภาพขนาดใหญ่ อุปกรณ์ควบคุมการเคลื่อนที่ ในสภาพแวดล้อมต่าง ๆ เพื่อให้ผู้ใช้ได้ใช้ประสบการณ์ที่ตนเองมีเพื่อแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้น ซึ่งนำมาประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนเช่น การจำลองการควบคุมการเดินเรือ การบังคับหุ่นยนต์ การแสดงแผนที่ดวงดาวที่ท้องฟ้าจำลอง กรุงเทพมหานคร เป็นต้น

      

 4. Augmented Reality หรือที่เรารู้จักกันในชื่อ AR ซึ่งเป็นการบรรจบกันระหว่างโลกแห่งความจริงกับเทคโนโลยีบนเทคโนโลยีเสมือนจริงที่แสดงภาพดิจิตอลซ้อนทับบนสภาพแวดล้อมของจริงได้เพื่อสร้างความดึงดูด น่าสนใจ และมุมมองเพิ่มเติมแก่สินค้าและบริการต่างๆ ตลอดจนมีการประยุกต์ใช้งานเป็นสื่อการเรียนรู้และนวัตกรรมทางการศึกษา เพื่อให้เห็นภาพผู้เขียนจึงยกตัวอย่างก็คือเกมส์สมัยก่อนที่นิยมเล่นกันบนมือถือสมาร์ทโฟนที่ใช้เทคโนโลยีเออาร์ก็คือเกมส์ โปเกมอน โก เทคโนโลยีดังกล่าวถูกนำมาพัฒนา           ในแวดวงการศึกษาในระดับมหาวิทยาลัยโรงเรียนแพทย์ต่าง ๆ

5. EXPERT SYSTEM ระบบผู้เชียวชาญ คือระบบคอมพิวเตอร์ ที่จำลองการตัดสินใจของมนุษย์ ผู้เป็นผู้เชี่ยวชาญในด้านใดด้านหนึ่ง โดยใช้ความรู้และการสรุปเหตุผลเชิงอนุมาน (inference) ในการแก้ปัญหายากๆ ที่ต้องอาศัยผู้เชี่ยวชาญ ระบบผู้เชี่ยวชาญได้ถูกพัฒนาขึ้นมา เพื่อใช้งานในระบบต่างๆ อย่างแพร่หลายมากว่า 30 ปี ไม่ว่าจะเป็นในแวดวงธุรกิจ การแพทย์ วิทยาศาสตร์ วิศวกรรม อุตสาหกรรม การศึกษา เป็นต้น วัตถุประสงค์หลักของระบบผู้เชี่ยวชาญ ก็คือ การช่วยในการตัดสินใจ การให้ความรู้ คำแนะนำ หรือคำปรึกษา อย่างที่เราต้องการจากผู้เชี่ยวชาญเฉพาะด้านที่เป็นองค์ความรู้ (knowledge) ในเฉพาะสาขาหรือเฉพาะด้าน ดังนั้นระบบผู้เชี่ยวชาญจึงเป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้สร้างฐานความรู้ (knowledge base) และ กลไกในการตั้งคำถาม และหาคำตอบ (จาก knowledge base) ทำให้ผู้ใช้ได้รับความสะดวกในการถามและตอบสิ่งที่ถามเสมือนหนึ่งคุยกับผู้เชี่ยวชาญจริง ๆ

          ถ้าระบบผู้เชียวชาญเข้ามามีบทบาทในการบริหารจัดการและปฏิรูปการศึกษาเพื่อลดภาระงาน ของครูผู้สอน ลดการทุจริต ลดการบริหารในรูปแบบอุปถัมภ์ เช่น การขึ้นเงินเดือนข้องข้าราชการจะต้องพิจารณาด้วยระบบผู้เชี่ยวชาญ โดยอาจจะอ้างถึงข้อมูลการเรียนการสอน การทำวิจัย การพัฒนาตนเอง การมาทำงาน ซึ่งปัจจุบันสิทธิขาดอยู่ที่ผู้อำนวยการ ถ้าใครใกล้ชิดหรือสนิทสนมก็จะได้รับการพิจารณา ขึ้นเงินเดือน ทำให้ผู้ที่ทำงานดีขาดขวัญและกำลังใจในการทำงานหรือปฏิบัติหน้าที่ในการสอน ผลกระทบจึงอยู่กับผู้เรียน


                                                                                                                                     นายชัยรัตน์  มานิช                                                                                                                                                                      5  เมษายน 2561

บันทึกนี้เขียนที่ GotoKnow โดย  ใน ระบบสารสนเทศ ระบบผู้เชียวชาญ Expert Stems



ความเห็น (0)