การศึกษาไทยในยุคดิจิตอล


2 เดือนในโลกของอินเทอร์เน็ตนั้นเท่ากับ 2 ปีในโลกปกติ นั่นหมายถึงการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ ในยุคดิจิตอลนั้นมันช่างรวดเร็วจนเราตามแทบไม่ทัน ของใหม่ในวันนี้ อีก 2-3 เดือนก็อาจกลายเป็นของเก่าไปเสียแล้ว เพราะมีการคิดค้นของใหม่กว่า ดีกว่าขึ้นมาแทนที่

โลกของดิจิตอลหรือโลกของอินเทอร์เน็ต เป็นโลกที่มีพัฒนาการอย่างรวดเร็วเกินกว่าที่เราจะคาดการณ์ได้ จนมีคำกล่าวว่า 2 เดือนในโลกของอินเทอร์เน็ตนั้นเท่ากับ 2 ปีในโลกปกติ นั่นหมายถึงการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ ในยุคดิจิตอลนั้นมันช่างรวดเร็วจนเราตามแทบไม่ทัน ของใหม่ในวันนี้ อีก 2-3 เดือนก็อาจกลายเป็นของเก่าไปเสียแล้ว เพราะมีการคิดค้นของใหม่กว่า ดีกว่าขึ้นมาแทนที่

โลกของการศึกษาในยุคดิจิตอลก็เช่นกัน ย้อนกลับไปในช่วงเวลาประมาณ 10 ปีก่อนหน้านี้ ได้มีการนำอินเทอร์เน็ตมาใช้ประโยชน์ในการจัดการเรียนการสอน การเดินทางของ E-Computer mediated Communication ก็ได้เริ่มต้นขึ้น โดยในระยะแรกหรือคลื่นลูกที่หนึ่ง (First Wave) เป็นลักษณะของการให้ข้อมูลข่าวสาร โดยผู้สอนหรือผู้รู้ทั้งหลายจัดทำองค์ความรู้ให้อยู่ในรูปของ digital file เพื่อให้ผู้เรียนหรือผู้สนใจได้เข้าไปค้นคว้า ศึกษาเพิ่มเติมในเรื่องที่ต้องการ เรียกว่า Web-based Information เป็นการให้ข้อมูลทางเดียว คือผู้เรียนสามารถเข้าไปศึกษาได้ด้วยตนเอง แต่ยังไม่สามารถปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนโดยตรงได้ นอกจากนี้การนำเสนอในส่วนของภาพประกอบต่าง ๆ ยังใช้ภาพนิ่งเป็นหลัก อย่างไรก็ตาม ข้อดีของการเรียนการสอนในยุคนี้ทำให้ผู้เรียนมีโอกาสได้ค้นหาข้อมูลความรู้จากแหล่งเรียนรู้ที่หลากหลายมากขึ้น ได้เปิดมุมมองใหม่ มองเห็นวิธีคิดของผู้รู้ในด้านต่าง ๆ เพิ่มมากขึ้น แทนที่จะเรียนรู้จากครูเพียงคนเดียว หรือจากหนังสือเพียงเล่มเดียว ซึ่งในปัจจุบัน การเรียนรู้ในลักษณะนี้ยังเป็นที่ต้องการของบุคลากรผู้ปฏิบัติงานอีกเป็นจำนวนมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในหน่วยงานราชการระดับจังหวัดและระดับท้องถิ่นที่อยู่ห่างไกลจากแหล่งเรียนรู้ ซึ่งอาจจะได้เขียนถึงลักษณะของบุคลากรในหน่วยงานราชการกับการเรียนรู้ในโลกดิจิตอลในโอกาสต่อไป

ระยะที่สองหรือคลื่นลูกที่สอง (2nd Wave) เรียกว่า Web-based Learning เป็นยุคสมัยที่ทฤษฎีการเรียนรู้เริ่มเข้ามามีบทบาทสำคัญ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านการผลิตบทเรียน E-learning โดยการออกแบบจะอิงแนวคิด ทฤษฎีต่าง ๆ ภายใต้วัตถุประสงค์ที่ว่าต้องการให้ผู้เรียนเป็นอย่างไร การนำเสนอเนื้อหาและกิจกรรมจะดำเนินตามขั้นตอนเพื่อให้ผู้เรียนไปสู่เป้าหมายนั้น เช่น การเรียนรู้แบบแก้ปัญหา (Problem Solving) หรือการเรียนรู้แบบค้นพบ (Discovery Learning) เป็นต้น พัฒนาการของสื่อดิจิตอลที่ช่วยให้การเรียนการสอนผ่าน E-learning ในระยะนี้น่าสนใจขึ้นก็คือ ความสามารถในการนำเสนอภาพเคลื่อนไหวบนจอคอมพิวเตอร์ที่เรียกว่า Animation ช่วยสร้างความน่าสนใจและกระตุ้นให้ผู้เรียนอยากเรียนรู้มากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในผู้เรียนที่เป็นเด็ก ทั้งนี้เนื่องจากผู้เรียนสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับโปรแกรมหรือบทเรียนได้ ในลักษณะของการตอบคำถามหรือการเล่นเกมในบทเรียน รวมทั้งการได้รับรู้ผลการเรียนหรือคะแนนได้ทันทีที่ทำแบบฝึกหัดครบจำนวนข้อ กล่าวได้ว่า E-learning ในระยะที่ 2 นี้ ช่วยแบ่งเบาภาระในการสอนให้แก่ครูได้เป็นอย่างมาก ดังผลการวิจัยจำนวนมากในช่วงเวลาดังกล่าวที่พบว่า สื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ที่สร้างขึ้นตามหลักการ ทฤษฎีการเรียนรู้ต่าง ๆ ช่วยให้ผู้เรียนเกิดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้ดีกว่า หรืออย่างน้อยก็เท่ากับการเรียนในชั้นเรียน

ดังได้กล่าวในตอนต้นแล้วว่า โลกของดิจิตอลเป็นโลกที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ดังนั้นในช่วงระยะเวลาต่อเนื่องกันนั้น E-learning ก็ได้พัฒนาเข้าสู่ระยะที่ 3 ที่เน้นไปที่แนวคิดแบบ Constructivist และการใช้กระบวนการให้ผู้เรียนเกิดความร่วมมือในการเรียน โดยการเพิ่มเติมส่วนที่สำคัญคือการที่ผู้เรียนสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับบุคคลอื่นซึ่งอาจเป็นครูผู้สอน กลุ่มผู้เรียนด้วยกัน หรือบุคคลอื่นที่มีความรู้ในเรื่องนั้น ๆ  คลื่นลูกที่ 3 (3nd Wave) นี้เรียกว่า Web Collaborative Learning ที่มุ่งใช้ประโยชน์จากเครื่องมือต่าง ๆ ที่แต่ละบริษัทแข่งขันกันพัฒนาขึ้น เพื่อให้ผู้เรียนสามารถแลกเปลี่ยนความคิดเห็นหรือทำงานร่วมกันได้ เครื่องมือเหล่านี้ได้แก่ Blog, Bulletin board, E-mail, Office Online เป็นต้น การแบ่งปันข้อมูล ความรู้และความคิดเห็นของบุคคลหนึ่งไปสู่บุคคลอื่น ๆ อีกทั้งการยินยอมให้ผู้อื่นคัดค้านหรือแสดงความคิดเห็นที่ขัดแย้ง หรือแม้แต่ยินยอมให้ผู้อื่นแก่ไขเพิ่มเติมข้อความของตนเองได้ เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นระยะหนึ่งแล้วบนฐานข้อมูลที่เรียกว่า Wikipedia ที่มีผู้รู้จากทั่วทุกมุมโลกร่วมกันถ่ายทอดข้อมูลความรู้ไว้บนโลกดิจิตอล มีการปรับปรุงข้อมูลให้ทันสมัยอยู่เสมอ ด้วยความร่วมมือกันของบุคคลจำนวนนับล้านคน นับเป็นแหล่งข้อมูลความรู้ที่มีคุณค่าและมีประโยชน์ต่อวงการศึกษาเป็นอย่างยิ่ง

สำหรับประเทศไทย กล่าวได้ว่าลักษณะของ Web Collaborative Learning ไม่ได้จำกัดวงอยู่เพียงแค่ในกลุ่มนักเรียนนักศึกษาหรืออาจารย์ผู้สอนเท่านั้น หากแต่มีการกระจายออกสู่กลุ่มบุคคลอีกมากมายที่เป็นที่รู้จักกันในชื่อของชุมชนนักปฏิบัติ (Community of Practice) แต่หากจะมองให้ลึกลงไปจะพบว่า กลุ่มของชุมชนนักปฏิบัติที่รู้จักการใช้ช่องทางเหล่านี้ให้เกิดประโยชน์ยังมีอัตราส่วนที่น้อยมากมาก เมื่อเทียบกับจำนวนประชากรทั้งหมดของประเทศ และหากเปรียบเทียบอัตราส่วนของบุคลากรผู้ปฏิบัติงานด้านการจัดการศึกษา อันได้แก่ครูและบุคลากรทางการศึกษาที่ปฏิบัติงานกระจายอยู่ในทุกภูมิภาคของประเทศและเป็นกลุ่มบุคคลที่จำเป็นต้องมีการเรียนรู้เพื่อพัฒนาตนเองอยู่ตลอดเวลา ก็ยิ่งมีอัตราส่วนที่น้อยลงไปอีก

ปัญหานี้เป็นที่วิพากษ์มานานแล้วว่า ครูและบุคลากรทางการศึกษาของประเทศ (ซึ่งส่วนใหญ่ปฏิบัติหน้าที่ในสถานศึกษาขั้นพื้นฐานที่อยู่ห่างไกล) ขาดความรู้และทักษะในเรื่องการใช้เทคโนโลยี ทำให้พลาดโอกาสที่จะตักตวงความรู้เพื่อพัฒนาการปฏิบัติงานและพัฒนาตนเองไปอย่างน่าเสียดายยิ่ง และที่มีทักษะในการใช้อินเทอร์เน็ตอยู่บ้าง ก็เพียงแค่ใช้ในการเก็บเกี่ยวข้อมูล (Information) ความรู้ที่มีอยู่บนโลกดิจิตอลเท่านั้นเอง กล่าวโดยสรุปคือ ครูและบุคลากรทางการศึกษาส่วนใหญ่ของประเทศ (ยกเว้นกลุ่มที่ปฏิบัติงานในสถานศึกษาระดับอุดมศึกษา) เรียนรู้ที่จะใช้ประโยชน์จากอินเทอร์เน็ตเพียงแต่ในช่วงของ First Wave เท่านั้น ดังนั้น การทำให้เกิดความร่วมมือหรือแลกเปลี่ยนความรู้ความคิดเห็นจึงเป็นเรื่องที่ยังไม่อาจเกิดขึ้นในอนาคตอันใกล้นี้

          ทีนี้ลองย้อนกลับไปมองที่กลุ่มเป้าหมายที่เป็นผู้เรียน ซึ่งเป็นกลุ่มที่ถูกคาดหวังว่าจะสามารถใช้ประโยชน์จากสื่อดิจิตอลในการพัฒนาตนเองอย่างเต็มที่ ด้วยกลวิธีต่าง ๆ ที่ถูกออกแบบไว้อย่างแนบเนียน การวางระบบบริหารจัดการที่ครอบคลุมความต้องการด้านต่าง ๆ อีกทั้งการผลิตสื่อ E-Learning ตามหลักการและทฤษฎีการเรียนรู้ต่าง ๆ ผลจากการวิจัยแสดงให้เห็นชัดเจนว่า สามารถทำให้เกิดความร่วมมือในการทำงาน การแบ่งปันความรู้ ทั้งในแบบ Cooperative และ Collaborative ในกลุ่มผู้เรียนได้จริง แต่จะเป็นการปลูกฝังนิสัยด้านการแบ่งปันความรู้และความร่วมมือในการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องไปสู่การเรียนในระดับที่สูงขึ้น จนกลายเป็นการเรียนรู้อย่างยั่งยืนหรือไม่นั้น ยังไม่มีคำตอบ

ประเด็นที่น่าสนใจก็คือ อินเทอร์เน็ตเป็นสิ่งที่น่าสนใจที่สุดสำหรับเด็ก โดยเฉพาะอย่างยิ่งกลุ่มที่อยู่ในเมืองใหญ่ ๆ เช่น กรุงเทพฯ หรือเชียงใหม่ ที่มีความพร้อมด้านทรัพยากรเครือข่ายที่สนับสนุน คุณลักษณะพิเศษของอินเทอร์เน็ตคือความสามารถในการนำเสนอ การแลกเปลี่ยน โต้ตอบระหว่างผู้ใช้ ซึ่งไม่เคยมีสื่อใด ๆ ทำได้มาก่อน หากแต่การแลกเปลี่ยนของผู้ใช้ที่เป็นเด็กไปจนถึงวัยรุ่นกลับไม่เกี่ยวข้องกับการเรียนการสอนแต่อย่างใด ย้อนกลับไปประมาณ 2 ปีก่อน คงจะจำกันได้ว่ามีเกมออนไลน์เกมหนึ่งที่ชื่อว่า Ragnarok เป็นเกมที่วัยรุ่นไทยและวัยรุ่นทั่วโลกชื่นชอบ และติดกันอย่างงอมแงมจนเป็นที่น่าวิตกกังวลสำหรับผู้ปกครอง ครูอาจารย์ ไปจนถึงระดับกระทรวง ถึงขนาดมีการกำหนดมาตรการให้ร้านเกมออนไลน์ทั้งหลายจำกัดระยะเวลาการเล่นตามช่วงอายุของผู้ใช้บริการ คำถามก็คือ อะไรที่ทำให้วัยรุ่นทั่วโลกชื่นชอบ ชื่นชมเกมนี้มาก หากมองอย่างผิวเผินอาจพบว่าเป็นเพราะเกมที่มีความตื่นเต้น ภาพเหมือนจริง และความท้าทายจากการเก็บคะแนนเพื่อแลกกับอาวุธที่ใช้ในการต่อสู่ในเกมดังกล่าวเท่านั้น แต่จากการศึกษาอย่างจริงจังกลับพบว่า ความชื่นชอบในระดับที่เรียกได้ว่าคลั่งไคล้ในกลุ่มเด็กวัยรุ่นนั้น มิได้เกิดจากความตื่นเต้น ความชอบในการต่อสู่ที่เร้าใจเท่านั้น แต่ผู้เล่นติดใจหลงใหลจากการได้พูดคุย การได้แลกเปลี่ยนความคิดจากผู้เล่นเกมจากที่ต่าง ๆ ทั่วประเทศ เสน่ห์ของเกมอยู่ที่ตัวแสดงในเรื่องต้องมีการพูดคุย การแลกเปลี่ยนและต่อรองเพื่อให้ได้มาในสิ่งที่ตนเองต้องการสำหรับการนำมาใช้ในการก้าวสู่ด่านต่อไปของการต่อสู้ในเกม ผู้เล่นจึงใส่จิตใจ ใส่บุคลิกของตนเองเข้าไปในการเล่น ผลที่ได้จึงเป็นผลจากความรู้สึกลึก ๆ ของผู้เล่นเกมแต่ละคน สิ่งนี้เป็นจุดเด่นที่ทำให้ผู้เล่นเกม Raknarok เกิดความติดใจและทุ่มเทให้กับการเล่นเกมอย่างจริงจัง จนเป็นปรากฏการณ์ที่เป็นที่กล่าวถึงมากในช่วงเวลานั้น  ไม่เพียงแต่เกมออนไลน์เท่านั้น แม้แต่เว็บไซต์ของดารา นักร้อง หรือภาพยนตร์ก็ยังปรากฏกลุ่มวัยรุ่นจนถึงวัยผู้ใหญ่ที่เป็นสาวกเข้าไปแลกเปลี่ยนความคิดเห็น พูดคุย กันอย่างต่อเนื่อง หลายคนเป็นแฟนพันธุ์แท้ชนิดที่รู้แจ้งเห็นจริงในเรื่องของบุคคลเหล่านั้นมากกว่าญาติสนิทของตัวเองด้วยซ้ำ !! สิ่งที่เกิดขึ้นนี้ถือเป็นการใช้ประโยชน์จากการใช้อินเทอร์เน็ตในการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันหรือไม่ คำตอบก็คือ ใช่ !!! เพียงแต่การแลกเปลี่ยนในลักษณะนี้ยังอยู่ห่างไกลจากคำว่า “การศึกษา” ตามที่ครู อาจารย์ ต้องการให้เกิดขึ้นในตัวผู้เรียนเท่านั้น

บทความนี้เริ่มต้นที่ E-learning และมาจบลงที่เกม Raknarok ซึ่งไม่ได้หมายความว่าการที่เด็กมีการพูดคุย แลกเปลี่ยนต่อรองในเกมดังกล่าวเป็นเรื่องที่ดีและน่าชื่นชมในความสามารถเลือกใช้ช่องทางการสื่อสารบนอินเทอร์เน็ตได้อย่างชาญฉลาด ... แต่ต้องการชี้ให้เห็นความน่าสนใจที่ว่า อะไรคือคุณลักษณะหลักที่ทำให้เด็กทั่วโลกสนใจในเกมนี้ เพื่อจะได้นำมาใช้ในการสร้างกิจกรรมการเรียนการสอนให้ผู้เรียนได้เรียนรู้อย่างสนุกสนาน บทสรุปของบทความนี้ จากมุมมองของผู้เขียนพบว่า ในแวดวงของการศึกษาซึ่งประกอบ ด้วยบุคคล 2 ประเภทใหญ่ ๆ คือผู้สอนและผู้เรียน สามารถจำแนกได้เป็น 2 กลุ่ม กลุ่มแรก คือผู้ที่มีการใช้ประโยชน์จากสื่อดิจิตอลแบบ First Wave กล่าวคือ ใช้เพียงเพื่อเป็นแหล่งค้นหาข้อมูล ความรู้ เพื่อใช้ในการปฏิบัติงานหรือการเรียนเท่านั้น บุคคลในกลุ่มนี้ส่วนใหญ่เรียนหรือปฏิบัติงานในสถานศึกษาระดับพื้นฐานที่กระจายอยู่ทั่วประเทศ ส่วนกลุ่มที่ 2 คือผู้ที่มีการใช้ประโยชน์จากสื่อดิจิตอลในแบบ 2nd Wave และ 3nd Wave บุคคลในกลุ่มนี้ส่วนใหญ่เรียนหรือปฏิบัติงานในสถานศึกษาระดับอุดมศึกษา หรือในเมืองขนาดใหญ่ที่มีความพร้อมด้านทรัพยากรที่สนับสนุน  อย่างไรก็ตาม เป็นที่คาดหวังว่า ภายใต้แนวคิดในการก้าวสู่สังคมแห่งการเรียนรู้ จะเป็นแรงผลักดันให้มีการพัฒนาในลักษณะคู่ขนาน กล่าวคือ นอกเหนือจากการพัฒนาสื่อดิจิตอลให้มีความน่าสนใจมากขึ้นแล้ว ยังมีการพัฒนาผู้ใช้งานสื่อเหล่านี้ควบคู่กันไปด้วย ทั้งนี้ต้องไม่ลืมการสนับสนุนทรัพยากรต่าง ๆ อันได้แก่ คอมพิวเตอร์ ระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่มีคุณภาพ รวมถึง Software ประกอบต่าง ๆ  เพื่อให้การจัดการศึกษาดำเนินไปอย่างทั่วถึงและเท่าเทียมกันทั่วประเทศ  ... ภาพของการแลกเปลี่ยนเรียนรู้อย่างสร้างสรรค์ มีสาระ ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้อย่างสนุกสนาน เรียนรู้วิธีการเรียนรู้ (Learn How to Learn) นำสู่การพัฒนาที่ยั่งยืน (Sustainable Development) จะเกิดขึ้นในประเทศไทยหรือไม่ เป็นเรื่องที่ต้องจับตามองกันต่อไป!!

เขียนไว้เมื่อ 20 มิถุนายน 2007

หมายเลขบันทึก: 351274เขียนเมื่อ 12 เมษายน 2010 15:50 น. ()แก้ไขเมื่อ 11 ธันวาคม 2012 13:42 น. ()สัญญาอนุญาต: ครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-อนุญาตแบบเดียวกันจำนวนที่อ่านจำนวนที่อ่าน:


ความเห็น (4)

อย่าตามจนลืมมองดูอดีต

แปลกจังนะครับ คนสมัยก่อนไม่มีเทคโนโลยี แต่เขากลับมีความสุขมากกว่าคนที่ทันสมัย

คนทุกวันนี้แกร่งแย่งหาผลประโยชนืกันเกินกว่าที่จำเป้น

ขอบคุณนะครับ..

ทุกอย่างมีสองด้านเสมอค่ะ ขึ้นอยู่กับว่าเราจะเลือกใช้อย่างไร ท้ายที่สุดแล้วทุกเรื่องราวล้วนขึ้นอยู่กับจิตสำนึกของคนเรานี่แหละค่ะ ถ้ารู้จักพอ รู้จักหยุด รู้จักมองตัวเองบ้าง ดิฉันเชื่อว่าเราก็สามารถมีความสุขได้เหมือนคนสมัยก่อนเหมือนกัน ... ขอบคุณเช่นกันค่ะ

เพราะความสะดวกในการรู้ข้อมูลมันสะดวกและชอบบริโภคมากกว่าผลิตหลายคนจึงใช้บริการICT ขึ้นอยู่กับการบริหารชีวิตตัวเองความชอบของใครของมัน ต้องแสวงหาเอาเอง

ทุกอย่างขึ้นอยู่กับปัจจัยเดียวค่ะ คือ "คน" เพราะความคิดของคนสามารถสร้างอะไรต่อมิอะไรได้มากมาย เราจึงเจอคนจำนวนมากที่ใช้ ICT อย่างฉลาดและคุ้มค่า ขณะเดียวกันก็มีอีกจำนวนไม่น้อยที่ (เสียเงินและ...) เสียเวลาในชีวิตกับการตกอยู่ในหลุมพรางของเทคโนโลยี

พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID @gotoknow
ClassStart
ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี
ClassStart Books
โครงการหนังสือจากคลาสสตาร์ท