หลักการออกแบบสื่อ


สื่อทางการเรียนการสอน

ความหมายของการออกแบบสื่อการเรียนการสอน 

คือการจัดทำสื่อให้น่าสนใจ น่าติดตาม เป็นสิ่งสำคัญอย่างหนึ่งที่ผู้ผลิตจะต้องออกแบบและอาศัยความรู้ความชำนาญด้านศิลปะเข้ามาช่วยในการจัดทำให้หัวข้อย่อยหรือโครงสร้างข้อมูลที่กำหนดไว้นั้นเป็นรูปเป็นร่าง มีรูปแบบที่สวยงาม สามารถสื่อความหมายได้เหมาะสมกับเนื้อหา รวมทั้งการประดิษฐ์คิดค้นเทคนิคต่าง ๆ ที่ทำให้สื่อที่ผลิตนั้น .สะดวกต่อการใช้ ง่ายต่อการเข้าใจ จะทำให้สื่อที่ผลิตนั้นมีคุณค่า และมีประสิทธิภาพในการเรียนการสอนเป็นอย่างดี

 

การออกแบบสื่อ

 

 

องค์ประกอบที่สำคัญในการเรียนการสอนคือสิ่งที่ครูมักนำไปประกอบการเรียนการสอนนั่นก็คือ สื่อการสอนนั่นเอง สื่อการสอนนับว่ามีประโยชน์มากเพราะสื่อการสอนเปรียบเป็นกุญแจสำคัญที่จะช่วยให้ผู้เรียนได้เข้าใจในเนื้อหาและได้เห็นภาพได้อย่างชัดเจนยิ่งขึ้นมากกว่าที่ครูผู้สอนจะสอนโดยการมาบรรยายหรือสอนตามเนื้อหา โดยไม่มีอุปกรณ์ช่วยสอนเลย

 

http://aphichit-siriwong.blogspot.com/2007/09/4.html

 

 

หลักการออกแบบสื่อการสอน

 

ในการออกแบบ จำเป็นต้องศึกษาและเข้าใจขั้นตอนในการออกแบบ เพื่อนำมาประยุกต์เป็นแนวทางในการปฏิบัติและลงมือสร้างบทเรียน เพื่อให้ได้ผลงานที่ถูกต้องตามจุดประสงค์ เมื่อศึกษาและเข้าใจในการออกแบบดีแล้วย่อมจะทำให้ผลงานนั้นออกมาอย่างมีประสิทธิภาพ

 

หลักการเกี่ยวกับการออกแบบ

หลักการออกแบบประกอบไปด้วย 9 ขั้นตอน ซึ่งขั้นตอนเหล่านี้ออกแบบสำหรับชั้นเรียนปกติ แต่ได้นำมาประยุกต์ใช้กับการเรียนการสอนด้วยคอมพิวเตอร์ได้ หลักการสอนประกอบด้วย 9 ขั้นตอน ดังนี้

ขั้นตอนที่ 1 เร้าความสนใจ (Gain Attention)

ขั้นตอนที่ 2 บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objectives)

ขั้นตอนที่ 3 ทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge)

ขั้นตอนที่ 4 การเสนอเนื้อหา (Present New Information)

ขั้นตอนที่ 5 ชี้แนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)

ขั้นตอนที่ 6 กระตุ้นการตอบสนอง (Elicit Responses)

ขั้นตอนที่ 7 ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)

ขั้นตอนที่ 8 ทดสอบความรู้ (Access Performance)

ขั้นตอนที่ 9 การจำและนำไปใช้ (Promote Retention and Transfer)

 

1. เร้าความสนใจ (Gain Attention)

บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยการเรียนการสอน ต้องมีลักษณะที่เร้าความสนใจและดึงดูดความสนใจของผู้เรียน เพื่อเป็นการกระตุ้นและเกิดแรงจูงใจให้ผู้เรียนมีความต้องการที่จะเรียน ผู้ออกแบบจึงต้องกำหนดสิ่งที่จะดึงดูดความสนใจ เพื่อให้เกิดพฤติกรรมและเป้าหมายตามที่ต้องการ ส่วนใหญ่จะเริ่มด้วยหน้านำเรื่อง ซึ่งควรมีรูปภาพ ภาพเคลื่อนไหวหรือสีสันต่าง ๆ เพื่อให้น่าสนใจ ซึ่งก็ต้องเกี่ยวข้องกับบทเรียนด้วย คือการแสดงชื่อของบทเรียน ชื่อผู้สร้างบทเรียน การแนะนำเรื่องหรือการแนะนำเนื้อหาของบทเรียน
สิ่งที่ต้องพิจารณาเพื่อเร้าความสนใจของผู้เรียน มีดังนี้

1. ใช้กราฟิกเกี่ยวข้องกับส่วนเนื้อหา ควรมีขนาดใหญ่ ชัดเจน ไม่ซับซ้อน

2. ใช้ภาพเคลื่อนไหว (Animation) หรือเทคนิคอื่นๆ เพื่อแสดงการเคลื่อนไหวที่ควรสั้นและง่าย

3. ควรใช้สีเข้าช่วยโดยเฉพาะสีเขียว น้ำเงินหรือสีเข้มอื่น ๆ ที่ตัดกับพื้นชัดเจน

4. ใช้เสียงให้สอดคล้องกับกราฟิก

5. กราฟิกควรจะใช้เทคนิคที่แสดงผลได้อย่างรวดเร็ว

6. กราฟิกที่ใช้ต้องเกี่ยวข้องกับเนื้อหาและเหมาะสมกับวัยของผู้เรียน

 

2. บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objectives)

การบอกวัตถุประสงค์แก่ผู้เรียน เพื่อเป็นการให้ผู้เรียนได้ทราบถึงเป้าหมายในการเรียนหรือสิ่งที่ผู้เรียนสามารถทำได้หลังจากที่เรียนจบบทเรียน ซึ่งส่วนใหญ่จะเป็นจุดประสงค์กว้าง ๆ จนถึงจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม การบอกจุดประสงค์จะทำให้ผู้เรียนทำความเข้าใจเนื้อหาได้ดีขึ้น

สิ่งที่ต้องพิจารณาในการบอกวัตถุประสงค์ มีดังนี้

1. ใช้คำสั้น ๆ และเข้าใจได้ง่าย

2. หลีกเลี่ยงคำที่ยังไม่เป็นที่รู้จักและเป็นที่เข้าใจ โดยทั่วไป

3. ไม่ควรกำหนดวัตถุประสงค์หลายข้อเกินไปในเนื้อหาแต่ละส่วน

4. ผู้เรียนควรมีโอกาสที่จะทราบว่าหลังจบบทเรียนเขาสามารถนำไปใช้ทำอะไรได้บ้าง

5. หากบทเรียนนั้นยังมีบทเรียนย่อย ๆ ควรบอกจุดประสงค์กว้าง ๆ และบอกจุดประสงค์เฉพาะส่วนของบทเรียนย่อย

 

3. ทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge)

ลักษณะของการทวนความรู้เดิมของผู้เรียน เป็นการทบทวนหรือการเชื่อมโยงระหว่างความรู้เดิม เพื่อเชื่อมกับความรู้ใหม่ ซึ่งผู้เรียนจะมีพื้นฐานความรู้ที่แตกต่างกันออกไป การรับรู้สิ่งใหม่ ก็ควรจะมีการประเมินความรู้เดิม คือการทดสอบก่อนการเรียน และเพื่อเป็นการกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการระลึกความรู้เดิมเพื่อเตรียมพร้อมในการเชื่อมโยงกับความรู้ใหม่ ซึ่งการทดสอบจะทำให้ผู้เรียนได้รู้ตัวเองและกลับไปทบทวนในสิ่งที่เกี่ยวข้อง สำหรับคนที่รู้ในเนื้อหาบทเรียนดีแล้วอาจข้ามบทเรียนไปยังเนื้อหาอื่นๆ ต่อไป การจะทำแบบทดสอบก่อนเรียนหรือไม่ก็ขึ้นอยู่กับการพิจารณาของบทเรียนเพื่อให้เกิดความเหมาะสม

สิ่งที่จะต้องพิจารณาในการทบทวนความรู้เดิม มีดังนี้

1. ไม่ควรคาดเดาเอาว่าผู้เรียนมีความรู้พื้นฐานก่อนแล้วจึงมาศึกษาเนื้อหาใหม่ ควรมีการทดสอบหรือให้ความรู้เพื่อเป็นการทบทวนให้พร้อมที่จะรับความรู้ใหม่

2. การทดสอบหรือทบทวนควรให้กระชับและตรงตามวัตถุประสงค์

3. ควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนออกจากแบบทดสอบหรือเนื้อหาใหม่เพื่อไปทบทวนได้ตลอดเวลา

4. หากไม่มีการทดสอบ ควรมีการกระตุ้นให้ผู้เรียนกลับไปทบทวนหรือศึกษาในสิ่งที่เกี่ยวข้อง

 

4. การเสนอเนื้อหา (Present New Information)

การเสนอเนื้อหาใหม่เป็นการนำเสนอเนื้อหาโดยใช้ตัวกระตุ้นที่เหมาะสม เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการเรียนการสอนเพื่อให้การเรียนรู้เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ รูปแบบการนำเสนอมีหลายลักษณะ ได้แก่ การใช้ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟ ตารางข้อมูล กราฟิก ตลอดจนภาพเคลื่อนไหว ซึ่งเป็นการใช้สื่อหลายรูปแบบที่เรียกว่าสื่อประสม เป็นการเร้าความสนใจของผู้เรียน

สิ่งที่จะต้องพิจารณาในการนำเสนอเนื้อหาใหม่ มีดังนี้

1. ใช้ภาพนิ่งประกอบการเสนอเนื้อหา โดยเฉพาะส่วนเนื้อหาที่สำคัญ

2. พยายามใช้ภาพเคลื่อนไหวในเนื้อหาที่ยาก และที่มีการเปลี่ยนแปลงตามลำดับใช้แผนภูมิ แผนภาพ แผนสถิติ สัญลักษณ์หรือภาพเปรียบเทียบประกอบเนื้อหา

3. ในเนื้อหาที่ยากและซับซ้อนให้เน้นข้อความเป็นสำคัญ ซึ่งอาจเป็นการตีกรอบ ขีดเส้นใต้ การกระพริบ การทำสีให้เด่น

4. ไม่ควรใช้กราฟิกที่เข้าใจยากหรือไม่เกี่ยวกับเนื้อหา

5. จัดรูปแบบของคำ ข้อความให้น่าอ่าน เนื้อหาที่ยาวให้จัดกลุ่ม แบ่งตอน

 

5. ชี้แนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)

การชี้แนวทางการเรียนรู้ เป็นการใช้ในชั้นเรียนตามปกติ ซึ่งผู้สอนจะยกตัวอย่างหรือตั้งคำถามชี้แนะแบบกว้าง ๆ ให้แคบลง เพื่อให้ผู้เรียนวิเคราะห์เพื่อค้นหาคำตอบ สำหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนควรต้องใช้การสร้างสรรค์เทคนิคเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนค้นหาคำตอบด้วยตนเอง การจัดกิจกรรมที่เหมาะสม เพื่อเป็นตัวชี้แนวทาง

สิ่งที่จะต้องพิจารณาในการชี้แนวทางการเรียนรู้ มีดังนี้

1. แสดงให้ผู้เรียนได้เห็นถึงความสัมพันธ์ของเนื้อหาและช่วยให้เห็นสิ่งย่อยนั้นมีความสัมพันธ์กับสิ่งใหม่อย่างไร

2. แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ของสิ่งใหม่กับสิ่งที่ผู้เรียนมีความรู้หรือประสบการณ์มาแล้ว

3. พยายามให้ตัวอย่างที่แตกต่างกันออกไป เพื่อช่วยอธิบายความคิดใหม่ให้ชัดเจนขึ้น

4. การเสนอเนื้อหาที่ยาก ควรให้เห็นตัวอย่างที่เป็นรูปธรรมไปสู่นามธรรม ถ้าเนื้อหาไม่ยาก ให้เสนอตัวอย่างจากนามธรรมไปสู่รูปธรรม

5. กระตุ้นให้ผู้เรียนคิดถึงความรู้และประสบการณ์เดิม

 

6. กระตุ้นการตอบสนอง (Elicit Responses)

การกระตุ้นให้เกิดการตอบสนองจากผู้เรียน เมื่อผู้เรียนได้รับการชี้แนวทางการเรียนรู้แล้ว ต้องมีการกระตุ้นให้เกิดการตอบสนองโดยกิจกรรมต่าง ๆ ที่ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการคิดและ ปฏิบัติเชิงโต้ตอบ เพื่อให้บรรลุถึงวัตถุประสงค์ในการเรียน การกระตุ้นต้องจัดกิจกรรมให้เหมาะสม

สิ่งที่ต้องพิจารณาในการกระตุ้นการตอบสนอง มีดังนี้

1. พยายามให้ผู้เรียนได้ตอบสนองด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งตลอดการเรียน

2. ควรให้ผู้เรียนได้มีโอกาสพิมพ์คำตอบหรือข้อความเพื่อเร้าความสนใจ แต่ก็ไม่ควรจะยาวเกินไป

3. ถามคำถามเป็นช่วง ๆ ตามความเหมาะสมของเนื้อหา เพื่อเร้าความคิดและจินตนาการของผู้เรียน

4. หลีกเลี่ยงการตอบสนองซ้ำ ๆ หลายครั้งเมื่อทำผิด ควรมีการเปลี่ยนกิจกรรมอย่างอื่นต่อไป

5. ควรแสดงการตอบสนองของผู้เรียนบนเฟรมเดียวกันกับคำถาม รวมทั้งการแสดงคำตอบ

 

7. ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)

หลังจากที่ผู้เรียนได้รับการทดสอบความเข้าใจของตนในเนื้อหารวมทั้งการกระตุ้นการตอบสนองแล้ว จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องให้ข้อมูลย้อนกลับหรือการให้ผลกลับไปยังผู้เรียนเกี่ยวกับความถูกต้อง การให้ผลย้อนกลับถือเป็นการเสริมแรงอย่างหนึ่ง
การให้ข้อมูลย้อนกลับสามารถแบ่งขั้นตอนได้เป็น 4 ประเภทตามลักษณะที่ปรากฏได้ดังนี้

1. แบบไม่เคลื่อนไหว หมายถึง การเสริมแรงด้วยการแสดงคำ หรือข้อความ บอกความ ถูก หรือผิด และรวมถึงการเฉลย

2. แบบเคลื่อนไหว หมายถึงการเสริมแรงด้วยการแสดงกราฟิก เช่น ภาพหน้ายิ้ม หน้าเสียใจ หรือมีข้อความประกอบให้ชัดเจน

3. แบบโต้ตอบ หมายถึง การเสริมแรงด้วยการให้ผู้เรียนได้มีกิจกรรมเชิงโต้ตอบกับบทเรียน เป็นกิจกรรมที่จัดเสริมหรือเพื่อเกิดการกระตุ้นแก่ผู้เรียน เช่น เกมส์

4. แบบทำเครื่องหมาย หมายถึง การทำเครื่องหมายบนคำตอบของผู้เรียนเมื่อมีการตอบคำถาม ซึ่งอยู่ในรูปของวงกลม ขีดเส้นใต้ หรือใช้สีที่แตกต่าง

สิ่งที่ต้องพิจารณาในการให้ข้อมูลย้อนกลับ มีดังนี้

1. ให้มีการแสดงย้อนกลับทันทีหลังจากผู้เรียนโต้ตอบ

2. ถ้าใช้ภาพย้อนกลับ ควรเป็นภาพที่ง่าย เกี่ยวข้องกับเนื้อหา

3. บอกให้ผู้เรียนทราบว่า ถูก หรือผิด โดยแสดงในเฟรมเดียวกัน

4. ควรมีการสุ่มการ Feedback เพื่อเร้าความสนใจ

5. มีการเฉลยคำตอบหรือการอธิบายเพิ่มเติม

 

8. ทดสอบความรู้ (Access Performance)

การทดสอบความรู้หลังเรียน เพื่อเป็นการประเมินผลว่าผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้ได้ตามเป้าหมายหรือไม่อย่างไร การทดสอบอาจทำหลังจากผู้เรียนได้เรียนจบวัตถุประสงค์หนึ่ง หรือหลังจากเรียนจบทั้งบทเรียนก็ได้ กำหนดเกณฑ์ในการผ่านให้ผู้เรียนได้ทราบ ผลจากการทดสอบจะทำให้ทราบว่าผู้เรียน ควรจะเรียนเนื้อหาบทเรียนใหม่หรือว่าควรต้องกลับไปทบทวน

สิ่งที่ต้องพิจารณาในการออกแบบทดสอบหลังบทเรียน มีดังนี้

1. ต้องแน่ใจว่าสิ่งที่ต้องการวัดนั้นตรงกับวัตถุประสงค์

2. ข้อทดสอบ คำตอบและ Feedback อยู่ในเฟรมเดียวกัน

3. หลีกเลี่ยงการให้พิมพ์คำตอบที่ยาวเกินไป

4. ให้ผู้เรียนตอบครั้งเดียวในแต่ละคำถาม

5. อธิบายให้ผู้เรียนทราบว่าควรจะตอบด้วยวิธีใด

6. ควรมีรูปภาพประกอบด้วย นอกจากข้อความ

7. คำนึงถึงความแม่นยำและความน่าเชื่อถือของแบบทดสอบด้วย

 

9. การจำและนำไปใช้ (Promote Retention and Transfer)

สิ่งสุดท้ายสำหรับการสอน การจำและนำไปใช้ สิ่งสำคัญที่จะช่วยให้ผู้เรียนมีความคงทนในการจำข้อมูลความรู้ ต้องทำให้ผู้เรียนตระหนักว่าข้อมูลความรู้ใหม่ที่ได้เรียนรู้ไปนั้นมีความสัมพันธ์กับความรู้เดิม หรือประสบการณ์เดิม โดยการจัดกิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ประยุกต์ใช้ความรู้ เพื่อการเชื่อมโยงข้อมูลความรู้เดิมกับความรู้ใหม่ รวมทั้งการนำไปใช้กับสถานการณ์

สิ่งที่ควรพิจารณาในการจำและนำไปใช้ มีดังนี้

1. ทบทวนแนวคิดที่สำคัญและเนื้อหาที่เป็นการสรุป

2. สรุปให้ผู้เรียนได้ทราบว่าความรู้ใหม่มีความสัมพันธ์กับความรู้เดิมหรือประสบการณ์ที่ผ่านมาอย่างไร

3. เสนอแนะเนื้อหาที่เป็นความรู้ใหม่ซึ่งจะนำไปใช้ประโยชน์ได้

4. บอกแหล่งข้อมูลที่เป็นประโยชน์ในการศึกษาให้กับผู้เรียน

 

ขั้นตอนการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

การจะสร้างบทเรียนให้มีประสิทธิภาพ ควรจะมีขั้นตอน 7 ขั้นตอน ดังนี้

 

ขั้นตอนที่ 1 ขั้นตอนการเตรียม (Preparation)

ขั้นแรกในการออกแบบบทเรียนเป็นการเตรียมพร้อมก่อนที่จะทำการออกแบบบทเรียน ผู้ออกแบบต้องเตรียมพร้อมในเนื้อหาข้อมูลให้ชัดเจน การกำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ การรวบรวมข้อมูลเนื้อหาต่าง ๆ เพื่อให้เกิดการสร้างหรือระดมความคิดในที่สุด ซึ่งจะต้องให้ความสำคัญและใช้เวลามาก จะทำงานตามขั้นตอน ดังนี้

1. กำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ (Determine Goals and Objectives) ใน
การกำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของบทเรียน คือการตั้งเป้าหมายว่าผู้เรียนสามารถใช้บทเรียน เพื่อศึกษาในเรื่องใดและลักษณะใด เมื่อเรียนจบแล้วสามารถทำอะไรได้บ้าง การกำหนดเป้าหมายยังรวมถึงการเชื่อมโยงความรู้พื้นฐานของผู้เรียนด้วย เพื่อให้บรรลุถึงวัตถุประสงค์ที่กำหนด

2. รวบรวมข้อมูล (Collect Resources) การรวบรวมข้อมูล หมายถึงการเตรียม
พร้อมทางด้านของทรัพยากรสารสนเทศ (Information Resources) ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องในส่วนของเนื้อหา (Materials) การพัฒนาและการออกแบบ (Instructional Development) และสื่อในการนำเสนอบทเรียน (Instructional Delivery System)

3. เรียนรู้เนื้อหา (Learn Content) ผู้ออกแบบบทเรียนต้องรู้และมีความเข้าใจในเนื้อหาและความรู้ด้านการออกแบบบทเรียน หรือจะทำงานเป็นทีม เพื่อให้การออกแบบและเนื้อหาจัดได้อย่างมีประสิทธิภาพ

4. สร้างความคิด (Generate Ideas) การสร้างความคิดคือการระดมสมองเป็นการกระตุ้นให้เกิดการใช้ความคิดสร้างสรรค์ เพื่อให้ได้ข้อคิดเห็นต่าง ๆ อันจะนำมาซึ่งแนวคิดที่ดีและน่าสนใจที่สุด

 

ขั้นตอนที่ 2 ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction)

ในขั้นนี้จะเป็นการทอนความคิด การวิเคราะห์งานและแนวคิดการออกแบบบทเรียนขั้นแรก การประเมินผลและการแก้ไขการออกแบบ จะทำงานดังนี้

1. ทอนความคิด (Elimination of Ideas) หลังจากการระดมสมองแล้ว ต้องนำ
ความคิดทั้งหมดมาประเมินเพื่อดูข้อคิดที่น่าสนใจ การคัดความคิดที่ทำไม่ได้ออก

2. วิเคราะห์งานและแนวคิด (Task and Concept Analysis ) การวิเคราะห์เป็น
การพยายามวิเคราะห์ขั้นตอนเนื้อหาที่ผู้เรียนต้องศึกษาจนทำให้เกิดการเรียนรู้ การวิเคราะห์ต้องทำอย่างละเอียดในเนื้อหาทั้งหมดและตัดส่วนที่ไม่เกี่ยวข้องออกไปหรือในส่วนที่จะทำให้สับสน

3. การออกแบบบทเรียน (Preliminary Lesson Description) การออกแบบหลัง
จากได้มีการวิเคราะห์งานและแนวคิด ผู้ออกแบบต้องนำงานและแนวคิดทั้งหลายมาผสมผสานให้กลมกลืนและออกแบบให้เป็นบทเรียนที่มีประสิทธิภาพ การออกแบบต้องจัดการให้เหมาะสมกับเนื้อหาแต่ละประเภท การจัดรูปร่างให้ออกมาอย่างไรบ้าง ถึงจะให้เกิดความน่าสนใจในการเรียน โดยการสร้างสรรค์งานหรือจัดกิจกรรมต่าง ๆ เพื่อให้มีความน่าสนใจ

4. ประเมินและแก้ไขการออกแบบ (Evaluation and Revision of the Design)
การประเมินและแก้ไขการออกแบบเป็นสิ่งที่มีความสำคัญมากในการออกแแบบทเรียนอย่างมีระบบ การประเมินต้องมีการทำอยู่เป็นระยะ ๆ ระหว่างการออกแบบ ไม่ใช่หลังจากที่ออกแบบโปรแกรมเสร็จแล้วเท่านั้น การประเมินผลรวมถึงการทดสอบผู้เรียนว่าสามารถบรรลุเป้าหมายหรือไม่ การรวบรวมทรัพยากรด้านข้อมูลต่าง ๆ ให้มากขึ้น การเพิ่มเติมเนื้อหา การทอนความคิดออกไป การปรับแก้วิเคราะห์งานหรือการปรับเปลี่ยนรูปแบบให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น

 

ขั้นตอนที่ 3 ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flowchart Lesson)

ผังงานคือชุดของสัญลักษณ์ต่าง ๆ ซึ่งอธิบายขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม การเขียนผังงานจะช่วยให้เข้าใจลำดับการทำงานที่ชัดเจนและง่ายในการตรวจสอบหรือแก้ไขภายหลัง การเขียนผังงานมีหลายระดับแตกต่างกันไปแล้วแต่ความละเอียดของแต่ละผังงาน ซึ่งขึ้นอยู่กับประเภทของบทเรียนที่ไม่ซับซ้

คำสำคัญ (Tags): #ครูคอมพิวเตอร์
หมายเลขบันทึก: 276935เขียนเมื่อ 16 กรกฎาคม 2009 10:00 น. ()แก้ไขเมื่อ 5 พฤษภาคม 2012 18:31 น. ()สัญญาอนุญาต: ครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-อนุญาตแบบเดียวกันจำนวนที่อ่านจำนวนที่อ่าน:


ความเห็น (0)

ไม่มีความเห็น

อนุญาตให้แสดงความเห็นได้เฉพาะสมาชิก
พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID @gotoknow
ClassStart
ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี
ClassStart Books
โครงการหนังสือจากคลาสสตาร์ท