มาลี
นาง มาลี มาลี เพชรพิพัฒน์

Video Games and Education


Video Games and Education

Video  Games and Education : Designing  Learning  Systems  for

an  Interactive  Age

Kurt  D.  Squire

                Recently,  attention  has  been  paid  to  computer  and  video  games  as  a  medium  for  learning.  This  article  provides  a  way  of  conceptualizing  them  as  possibility  spaces  for  learning.  It  provides  an  overview  of  two  research  programs:  (1)  an  after-school  program  using  commercial  games  to  develop  deep  expertise  in  game  play  and  game  creation,  and  (2)  an  in-school  program  using  game  techniques  to  teach  science  literacy.  Although  there  are  yet  to  be  mature  examples  of  game-based  learning  programs  integrating  all  of  these  elements,  these  programs  suggest  a  future  of  schooling  very  different  from  today’s  current  path.

 

Introduction

So  why  games?  Of  course, games are fun and engaging, and we might even think about using them for learning for that reason alone.  But games also require deep thinking;  just think of how chess is a canonical problem-solving  exercise for artificial intelligence programmers (Squire, 2002; Steinkuehler, 2006a).  But when most people think of computer and video games, they think of Pong, Pac Man, graphic-fighting games such as Mortal Kombat, or headling-grabbing shooters such as DOOM.  Today’s  games are much more complex, are designed to be learned by their players over 10, 20, or even 200 hours, and recruit sophisticated forms of thinking, including the understanding of complex systems, the creative expression with digital tools, and the formation and manipulation of social networks (e.g., guilds, clans) (see Gee, 2004; Squire, 2005a for a more exhaustive list).  For educators interested in learning with digital technologies, they are an excellent place to examine what interactions are possible with the medium.

                But games are more than technologies, they are also indicative of broader technological and cultural shifts that have consequences for educational technologists.  The framework suggested here is that they function as possibility spaces for us to explore, inhabit, master, and eventually package into trajectories of experiences that form the basis of new skills, ideas, and identities.  This model of learning is at odds with most in contemporary schooling, perhaps most models of instructional design (although it shares many affinities with the kind of constructivist design espoused by Bednar,  Cunningham, Duffy, & Perry,  1992).

                As this form of training is already proliferating in the business and military sectors (see Li, 2004; Squire, in press-a) the question for today’s educators is not if or when such environments will come into education, but how.  Who will have access to these spaces and whose ideologies will be served (and whose will be left behind)?  Will students have to drop out of school in order to gain access to these pedagogies?  If educators do not embrace these technologiesand most importantly the principles underlying their operationwe risk creating a new equity gap that will only amplify the existing inequities in education (Games, Learning, & Society Group, 2005/2007).

                This may sound far-fetched, particularly for those unfamiliar with the state of current computer-video gaming.  Many academicsparticularly baby boomersfind the word “video game” a troubling one.  It is worth pausing to recall that play is among the oldest forms of learning; watch animals learn to hunt and you see them playing in simulated hunts (see Piaget, 1962; Vygotsky, 1976).  In the military, games and simulations have been used for thousand of years.  Indeed, historically speaking, it is not the notion of learning through play that is so strange; it is the notion of sitting in rows of chairs, faced forward, everyone locked on to a fixed speaker or content provider that is strange, a vestige of the industrial era and its fixation on efficiency (Apple, 1981; Reigeluth & Garfinkle, 1994).

                In short, video games are the medium of the computer representing the most polished, powerful, and thoroughly digital learning experiences known.  However, if the phrase “videogames” is still troubling, more cumbersome (and hence failed) labels such as “interactive digital simulations,”  “immersive digital worlds,”  and  “entertainment software” might be substituted.  For a number of reasons (see Kent, 2000, for an excellent history of the games industry), most anything we do on a computer that’s fun or interesting has come to be called a game, and so has become the name used to describe a wide range of digitally mediated experiences (Games-to-Teach Team, 2003).

                But before we can get to the Holodeck or Ender’s Game (canonical thought experiments for game-based learning; see, for example, Jenkins & Squire, 2004; Murray, 1999),  we need to better understand how games built with today’s technologies work as learning environments and how they might be harnessed for educational purposes.  What are the underlying educational principles behind the medium?  What new forms of social organization and participation do they create?  How might a paradigm of game-based learning look?  What forms does meaningful learning take, and what are the roles of teachers in such an environment?  This article offers one take on these questions,  inviting further research and theory into the medium.

เกมวีดีโอ และการศึกษา :  ระบบการการออกแบบการเรียนรู้สำหรับยุค Interactive
(ยุคการสื่อสารระหว่างกัน
)  โดย Kurt D.Squire

 

เมื่อเร็วๆนี้ มีความสนใจในการนำ คอมพิวเตอร์และ เกมวีดีโอมาเป็นสื่อกลางในการเรียนรู้บทความนี้ ได้นำเสนอแนวความคิดหนึ่งซึ่งมีความเป็นไปได้ในการเรียนรู้ โดยจะนำเสนอ และยกตัวอย่างโครงการวิจัย 2 โครงการ (1)  โปรแกรมหลังเลิกเรียน (an after school program)  การใช้เกมทางการค้าในโปรแกรมหลังเลิกเรียน การพัฒนาทักษะเชิงลึกในการเล่นเกม และการสร้างสรรค์เกม และ (2) โปรแกรมในโรงเรียน in-school program  การนำเทคนิคของเกมมาใช้ในการเรียน เพื่อใช้สอนในการอ่านเขียน ถึงแม้ว่า ตัวอย่างโครงการการผสมผสานการเรียนรู้กับพื้นฐานเกม จะยังไม่สมบูรณ์เต็มที่ แต่องค์ประกอบต่างๆเหล่านี้ โครงการเปล่านี้จะเป็นแนวทางสำหรับโรงเรียนในอนาคตซึ่งแตกต่างจากแนวทางในปัจจุบัน

            บทนำ

ทำไมต้องเป็นเกม แน่นอนว่า เกม คือ ความสนุกและการต่อสู้ และเราอาจจะมีความคิดในการนำเกมมาใช้เพื่อการเรียนรู้ ซึ่งเป็นเหตุผลเพียงอย่างเดียว แต่เกมยังต้องการ การใช้ความคิดเชิงลึกอีกด้วย แค่คิดถึงว่าจะเล่นหมากรุกอย่างไร ก็เป็นการฝึกฝนวิธีการแก้ไขปัญหา สำหรับการประดิษฐ์สร้างโปรแกรมที่เป็นอัจฉริยะ (Squire, 2002;Steinkuehler, 2006a) แต่เมื่อคนส่วนมากนึกถึงคอมพิวเตอร์และเกมวีดีโอ พวกเขามักจะนึกถึง เกม Pong, Pac Man, เกมกราฟิคที่เป็นการต่อสู้อย่าง Mortal Kombat, หรือ เกมยิงตื่นเต้น อย่าง DOOM. เกมในทุกวันนี้ มีความสลับซับซ้อนมากขึ้น ถูกออกแบบ โดยผู้เล่นซึ่งใช้เวลากว่า 10,20 หรืออาจจะมากกว่า 200 ชั่วโมง และมีการนำเอาประสบการณ์ที่ใกล้เคียงจริงมาเป็นรูปแบบทางความคิด รวมถึงความเข้าใจในระบบที่มีความซับซ้อน การแสดงออกความคิดสร้างสรรค์โดยเครื่องมือดิจิตอล และมีการพัฒนาและมีการปรับให้เหมาะสมของระบบสังคม (เช่น สมาคม (guild), กลุ่มคนที่สนใจในเรื่องเดียวกัน (clan) ) (see Gee, 2004; Squire, 2005a for a more exhaustive list). สำหรับ นักการศึกษาหลายคน ให้ความสนใจ ในการนำเทคโนโลยีดิจิตอลมาใช้ในการเรียนรู้  พวกเขามีสถานที่ที่ยอดเยี่ยมในการทดสอบ การเชื่อมโยงการสื่อสาร ที่มีความเป็นไปด้วยสื่อการเรียนรู้

แต่เกมเป็นมากกว่าเทคโนโลยี เกมนั้นยังสามารถบ่งบอกได้ถึง เทคโนโลยีที่กว้างมากขึ้น และการเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรม ซึ่งมีความสำคัญสำหรับผู้พัฒนาเทคโนโลยีทางการศึกษา จากขอบข่ายงานที่ศึกษา มีการศึกษาช่องว่างที่มีความเป็นไปได้ มีการสำรวจ การดำรงชีวิต การศึกษาอย่างละเอียด และ รวมถึงส่วนประกอบทุกอย่างที่จะนำไปสู่วิถีทางประสบการณ์ ซึ่งเป็นพื้นฐานสำหรับทักษะใหม่ๆ ความคิด และเอกลักษณ์ต่างๆ แบบจำลองการเรียนรู้นี้เป็นรูปแบบโดยคร่าวๆ เป็นโรงเรียนที่มีความร่วมสมัยมากที่สุด บางทีอาจเป็นการออกแบบ รูปแบบการศึกษาที่ทันสมัยที่สุด (although it shares many affinities with the kind of constructivist design espoused by Bednar, Cunning, Duffy, &Perry, 1992).

          จากรูปแบบของการฝึกนี้ได้กำลังเพิ่มจำนวนขึ้นอย่างรวดเร็วในภาคธุรกิจและหน่วยทหาร (see Li,2004 Squire, in press-a) คำถามสำหรับนักการศึกษาในทุกวันนี้ ไม่ใช่เพียงคำถามที่ว่า เมื่อไหร่ ที่สิ่งแวดล้อมจะเข้าสู่การศึกษา แต่คำถามคือ จะนำมาใช้อย่างไร  ใครที่จะเป็นผู้เข้าสู่ช่องว่างเหล่านี้และใครจะได้รับประโยชน์จากแนวความคิดนี้อันเป็นรากฐานของสังคมเศรษฐกิจและการเมือง   นักเรียนอาจจะแยกออกจากโรงเรียนอย่างเหมาะสมเพื่อเพิ่มโอกาสสู่เทคนิคในการสอน ถ้านักการศึกษา ไม่นำเทคโนโลยีนี้มาใช้ หลักปฏิบัติพื้นฐานที่สำคัญที่สุดในการดำเนินงาน เราต้องเสี่ยงลองทำโดยสร้างสรรค์ความเสมอภาคใหม่ ซึ่งจะเป็นสิ่งสำคัญลดความไม่เสมอภาคในการศึกษา(Games,Learning,&Society Group,2005/2007).

          ซึ่งนี่ดูเหมือนว่าจะไม่มีทางเป็นไปได้ โดยเฉพาะ ความไม่คุ้นเคยกับสภาพการณ์ปัจจุบัน ของคอมพิวเตอร์-เกมวีดีโอ นักวิชาการจำนวนมาก-โดยเฉพาะอย่างยิ่ง คนในยุค baby boom (กลุ่มคนที่เกิดในเวลาใกล้ เคียงกัน หลังสงครามโลก) พบคำว่า เกมวีดีโอ เป็นอุปสรรคอย่างหนึ่ง  การนึกถึงการเล่นในรูปแบบการเรียนรู้ที่เก่าที่สุด มองดูสัตว์เรียนรู้การล่า และคุณเห็นมันเล่น ในแบบจำลองการล่า (See Piaget, 1962; Vygotsky, 1976). ในหน่วยทหาร เกมและ แบบจำลองถูกนำมาใช้มาเป็นเวลานาน โดยแท้จริงแล้ว, มีคำกล่าวว่า มันไม่ใช่การนึกคิดของการเรียนรู้ถึงแม้ว่าการเล่นจะแปลกประหลาด แต่มันเป็นการนึกถึง การนั่งลงในแถวตามเก้าอี้ มองตรงไปข้างหน้า ทุกคนถูกทำให้เชื่อ นิ่งฟังผู้พูดหรือผู้สื่อสาร ซึ่งเป็นร่องรอยของยุคอุตสาหกรรม และ ความน่าหลงใหลในประสิทธิภาพ(Apply, 1981; Reigeluth &Garfinkle, 1994)

          โดยสรุป, เกม วีดีโอ เป็นสื่อกลางทางสัญลักษณ์ของคอมพิวเตอร์ มีลักษณะที่โดดเด่นที่สุด มีอิทธิพล และรู้จักดี ประสบการณ์การเรียนรู้ทางดิจิตอลที่มากมาย. อย่างไรก็ตาม ถ้าสำนวน วีดีโอเกม จะยังคงหมายถึง ปัญหา, ความยุ่งยาก ความเชื่องช้ามากขึ้น สำนวนเช่น แบบจำลองดิจิตอลในการสื่อสาร “interactive digital simulations,” โลกดิจิตอลที่เกี่ยวพันสับซ้อน “immersive digital worlds,” และ ซอฟท์แวร์บันเทิง “entertainment software” อาจจะ เข้ามาแทนที่ มีเหตุผลจำนวนมาก (see Kent, 2000, for ประวัติศาสตร์ที่ยอดเยี่ยม ของยุคอุตสาหกรรมเกม),  สิ่งที่เราทำส่วนมากในการใช้คอมพิวเตอร์ก็เพื่อความสนุก หรือสิ่งที่น่าสนใจที่ถูกเรียกว่าเกมและได้กลายเป็นชื่อที่ถูกใช้อธิบายขอบเขตที่กว้างของประสบการณ์ทางดิจิตอล (Game-to-Tech Team, 2003).

          แต่ก่อน เราเคยเล่นเกม the Holodeck or Ender’s Game ( ได้เป็นที่ยอมรับในการทดลองการเรียนรู้พื้นฐานโดยเกม , ตัวอย่าง, Jenkins &Squire, 2004; Murray, 1999), เราต้องการความเข้าใจมากขึ้นเกี่ยวกับเกมว่าเกมถูกสร้างขึ้นอย่างไรโดยการทำงานในเทคโนโลยีปัจจุบัน โดย สิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ และ เราจะสามารถควบคุมและใช้เพื่อวัตถุประสงค์ทางการศึกษาได้อย่างไร อะไรคือเหตุผลสำคัญที่หลักพื้นฐานทางการศึกษา

ล้าหลัง  อะไรจะเป็นรูปแบบใหม่ขององค์ประกอบทางสังคม และ หลักปฏิบัติที่พวกเขาสร้างสรรค์ขึ้น แบบจำลองการเรียนรู้ พื้นฐานด้วยเกม จะมีลักษณะเป็นอย่างไร รูปแบบอะไรที่จะนำมาใช้ และอะไรคือบทบาทหน้าที่ของครูในแต่ละสภาพแวดล้อม บทความนี้นำเสนอ เริ่มต้นคำถามหนึ่งในหลายคำถาม เพื่อให้เชิญชวนให้ศึกษาต่อไปและเป็นสมมติฐานต่อไป

 

 

คำสำคัญ (Tags): #video games and education
หมายเลขบันทึก: 230764เขียนเมื่อ 19 ธันวาคม 2008 20:24 น. ()แก้ไขเมื่อ 29 พฤษภาคม 2012 14:41 น. ()สัญญาอนุญาต: จำนวนที่อ่านจำนวนที่อ่าน:


ความเห็น (0)

ไม่มีความเห็น

พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID @gotoknow
ClassStart
ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี
ClassStart Books
โครงการหนังสือจากคลาสสตาร์ท