การสร้างความรู้สุ่การเรียนรู้แบบแข็งขันกระหายใคร่รู้


การสร้างความรู้สุ่การเรียนรู้แบบแข็งขันกระหายใคร่รู้

การสร้างความรู้สุ่การเรียนรู้แบบแข็งขันกระหายใคร่รู้

 คอมพิวเตอร์นำมาซึ่งการปฏิวัติวงการศึกษาในระดับอุดมศึกษา  ได้นำไปสู่การปรับปรุงความเข้าใจของการเรียนรู้และการสอนอย่างขนานใหญ่

นักการศึกษาและเทคโนโลยีจำนวนมากเชื่อในพลังมหาศาลของคอมพิวเตอร์ที่เป็นเครื่องมือการเรียนรู้  คอมพิวเตอร์ได้ให้โอกาสที่ถ่ายโอนพันธสัญญาที่มักจะไม่เป็นผลมาก่อน  กล่าวคือการเรียนรู้สามารถที่เป็นตัวกระตุ้นการท่องไปในโลกที่หลากหลายของเรา. ยิ่งกว่านั้น  การเรียนรู้ที่จริงแล้วก็คือสิ่งที่ผู้ใหญ่จะต้องทำเพื่อการเลี้ยงชีพตั้งแต่ตั้นศตวรรษที่ 21  เพื่อให้ตระหนักถึงพลังความสามารถของคอมพิวเตอร์เพื่อการเรียนรู้และการสอน  อย่างไรก็ตามเราจำต้องคิดใหม่ถึง  อะไรที่เราสอนและเราสอนอย่างไร  และทั้งหมดที่เราเรียนรู้อย่างไร  ความพยายามที่จะค้นหาคำแนะนำในการพัฒนาสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้แบบมัลติมีเดีย  ได้พบว่าการเรียนรู้อย่างมากมายและทรัพยากรการสอนในสาขาวิชาที่หลากหลาย ตั้งแต่บ่อเกิดของความรู้ไปจนถึง วิศวกรรม  เป็นน่าประทับใจและยกย่องต่อ Piaget ผู้สร้างสรร การสร้างความรู้  และเป็นผู้ที่ร่วมด้วยนักคิดที่ยิ่งใหญ่เช่น Dewey และ Lewin ได้วางรากฐานการเรียนรู้ที่ใช้ประสบการณ์เป็นฐาน  ก่อนอื่นจะได้ทำความเข้าใจเกี่ยวกับการสร้างความรู้ไปสู่การเรียนรู้อย่างกระหายใคร่รู้ (active learning)

ลัทธิสร้างความรู้ Constructivism

ความคิดพื้นฐานของลัทธิสร้างความรู้คือความรู้ถูสร้างขึ้นจากผู้เรียน ไม่สามารถที่ถ่ายทอดยัดเยียดให้โดยครู ดังคำคมของ Farsi ที่ว่า

บ่อน้ำใดต้องให้น้ำของตัวเอง (A well must produce its own water)

สิ่งบอกว่าการเรียนรู้ได้รับการหล่อเลี้ยงเปียอาเจได้ให้นิยามของความรู้ไว้คือ

  • ความรู้เป็นปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับวัตถุ 
  • ความรู้คือการสร้างสรรอย่างไม่รู้จบจากการแลกเปลี่ยนระหว่างความคิดและสิ่งที่คิด
  • ความรู้ไม่ใช่สำเนาของความเป็นจริง  เป็นการสร้างความเป็นจริงจากแนวคิดของผู้เรียนรู้ ผู้ซึ่งก้าวเข้าไปหาใช้ทุกอย่างเพื่อการทดลองหยั่งไปถึงสิ่งที่เรียนรู้ โดยปราศจากสิ่งที่เคยมีหรือเรียนรู้มากก่อน

      ดังนั้นการสร้างความรู้เป็นกระบวนการที่เคลื่อนไหวตลอดเวลา ที่ต้องการมีส่วนร่วมอย่างกระหายใคร่รู้หรืออย่างแข็งขันของผู้เรียน  ดังนั้นการสร้างความรู้จึงสัมพันธ์กับการเรียนรู้และการสอนดังต่อไปนี้  เราทั้งหลายต่างก็รับผิดชอบต่อการเรียนรู้ของตัวเอง  ครูรับผิดชอบต่อการสร้างสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ที่ให้ผลการเรียนรู้ที่ยังผล

การเรียนรู้อย่างกระหายใคร่รู้ (Active Learning)

การเรียนรู้แบบนี้ ความรู้คือประสบการณ์ตรง สร้างขึ้น หรือกระทำต่อความรู้ ทดสอบความรู้หรือทบทวนโดยผู้เรียน “  คำถามก็คือว่าเราจะสามารถออกแบบสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้อย่างสร้างสรรอย่างไรที่สนับสนุนส่งเสริมการเรียนรู้แบบกระหายใคร่รู้นี้ ดังรูปซึ่งให้แนวทางไว้ดังนี้

กิจกรรมที่แท้  (Authentic Activities)

การเรียนรู้ตามี่ Papert”โครงสร้างความรู้ที่เกิดขึ้นโดยการแสดง หรือความรู้สึกที่เหมาะสมเมื่อผู้เรียนรู้ภายใต้จิตสำนึกต่อการเข้าร่วมในกิจกรรมที่มีความหมายที่สามารถที่จะร่วมแบ่งบันกับผู้อื่น  DeCort ได้เสนอแนะว่ากิจกรรมเหล่านี้ควรจะเป็นตัวแทนของงานและปัญหาในอนาคต  โดยจัดหาโอกาสที่หลากหลายสำหรับการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และทรัพยากรการเรียนรู้ที่มากหลาย

กิจกรรมที่แท้จากแกนหลักสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ใหม่ ที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้อย่างกระหายใคร่รู้   ตัวอย่างจะรวมไปถึง การเรียนรู้แบบการทดลอง การเรียนรู้แบบร่วมมือ การเรียนรู้เนื้อหาเป็นหลัก การเรียนรู้ด้วยคอมพิวเตอร์เป็นหลัก

ทัศนผู้เรียน (Students’ Views)

เราควรจะได้แสวงหาให้คุณค่าต่อทัศนของผู้เรียน  เพราะเป็นหน้าต่างที่เปิดไปสู่ความรู้ของพวกเขาws  การหาเหตุผลของพวกเข้า การตระหนักรู้ของผู้เรียน  ที่ทำให้เราได้เข้าไปอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้  การเรียนรู้คือการเดินทางไม่ใช่ปลายทาง  แต่ละจุดของทัศนเป็นจุดที่หยุดทางปัญญาชั่วคราวตามด้วยเส้นทางของการเพิ่มความรู้ที่ไม่เคยหยุดนิ่งหรือเพิ่มขึ้นอยู่เสมอ

ทัศนะของผู้เรียนสามารถพบได้จากการใช้คำถามปลายเปิดและส่งเสริมให้เกิดการแสดงความเห้นย้อนกลับแบบไม่ใช้  เมื่อเปรียบเทียบกับคำถามที่มีคำตอบเดียว ถูกหรือผิด มีความโน้มเอียงที่ทำให้ท้อถอยจากการเสื่องเดาคำตอบและสร้างสรรค์ของผู้เรียน

 การประเมินผลที่แท้ (Authentic Assessment)

การประเมินผลการเรียนรู้ที่แม้จริง เช่นเดียวกับการเรียนรู้เกิดขึ้นตามธรรมชาติคงอยู่ท้ายสุด เมื่ออยู่ในปริบทที่มีความหมาย  และเมื่อสัมพันธ์กับความกังวนและปัญหาที่ผจนโดยผู้เรียน

งานที่มีความหมายสำหรับการประเมินเนื้อหาเป็นหลักยากที่สร้างขึ้น แต่ได้ให้ผลประโยชน์หลายอย่าง  การเรียนรู้ดำเนินต่อไปเพราะว่าการแก้ปัญหาที่ซับซ้อนต้องการประยุกต์และการปรับปรุงความรู้เมื่ออยู่ในสถานะการใหม่  ครู่สามารถที่จะแยกแยะระหว่าการท่องจำและการสร้างความรู้ และผลเฉลยหลายแบบที่เป็นไปได้

นวตกรรมใหม่หลักสูตร (Innovative Curriculum)

เพื่อที่จะสนับสนุนส่งเสิรมการเรียนรู้แบบกระหายใคร่รู้ เราจำเป็นต้องสร้างนวตกรรมใหม่ของหลักสูตร ที่จัดโอกาสให้นักเรียนที่จะสอบถาม สำรวจ ทดลอง และร่วมมือกัน และมีประสบการณ์  จากความสนุกในการค้นพบการสืบเสาะที่แท้จริงจะฝังตัวอยู่ในการบูรณาการศาสตร์ ปัญหาระหว่างสาขาต่างๆ มีลักษณะประจำตัวที่กวางและปลายเปิด  ปัญหาเช่นนั้นยากมากที่จะมีคำตอบหนึ่งเดียว หรือยากที่จะหาคำตอบได้ง่ายและถูกต้อง  การพัฒนานวตกรรมใหม่หลักสูตรสำหรับการศึกษาวิศวกรรมก็เป็นภารกิจหลักอย่างหนึ่งที่ได้รับความสำเร็จ

สรุป

สิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ใหม่ที่อยู่บนฐานของหลักการเรียนรู้แบบแข็งขันกระหายใคร่รู้ ได้รับการพัฒนาขึ้นในหลายสถาบันการศึกษา ในการนี้ได้สะท้อนให้เห็นการเปลี่ยนแปลงวัฒนธรรมการศึกษาจากที่ครูเป็นศูนย์กลางกลายเป็นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง

ถอดความจาก  Siegfried M. Holzer,

  ที่มา  :  http://www.nstlearning.com

 

หมายเลขบันทึก: 202488เขียนเมื่อ 21 สิงหาคม 2008 16:39 น. ()แก้ไขเมื่อ 12 กุมภาพันธ์ 2012 01:41 น. ()สัญญาอนุญาต: จำนวนที่อ่านจำนวนที่อ่าน:


ความเห็น (0)

ไม่มีความเห็น

พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID @gotoknow
ClassStart
ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี
ClassStart Books
โครงการหนังสือจากคลาสสตาร์ท