สมาชิก
แลกเปลี่ยน

การ์ตูนแอนิเมชัน สื่อสร้างสรรค์จากจินตนาการ

การ์ตูนแอนิเมชัน : สื่อสร้างสรรค์จากจินตนาการ

 

นางรุ่งนภา สังขศรี

นิสิตปริญญาโท สาขาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา

คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร

 

บทนำ

          การรับรู้ข้อมูลข่าวสารต่างๆ ของคนในสังคม เกิดจากสื่อหลายรูปแบบ คำว่า “สื่อ” หรือ “media” มีความหมายว่า สื่อ คือช่องทางในการติดต่อสื่อสาร “Media is a channel of communication” ซึ่งคำว่า media มีรากศัพท์มาจากภาษาลาติน มีความหมายว่า ระหว่าง (between) หมายถึงอะไรก็ตามซึ่งทำการบรรทุกหรือนำพาข้อมูลหรือสารสนเทศสู่ผู้รับสาร สื่อเป็นสิ่งที่อยู่ระหว่างแหล่งกำเนิดสารกับผู้รับสาร (Heinich และคณะ, 1996)

          สื่อมีบทบาทสำคัญและมีอิทธิพลต่อคนในสังคม ซึ่งแต่ละคนมีวิธีในการเลือกรับสื่อแตกต่างกัน หากเลือกรับสื่อจากการอ่าน ก็คือสื่อสิ่งพิมพ์ ได้แก่ หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วารสาร หนังสือความรู้ และหนังสือบันเทิงทั่วไป หากเลือกรับสื่อจากการฟัง การเห็น ก็คือสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ได้แก่ วิทยุ โทรทัศน์ โทรศัพท์ และสื่อบางประเภทอาจตอบสนองการรับรู้ได้หลากหลายทาง เช่น คอมพิวเตอร์ แท็ปเล็ต เป็นต้น

          สื่อรูปแบบต่างๆ นั้น เป็นเพียงตัวนำข้อมูลข่าวสารมาสู่ผู้รับสาร ซึ่งความถูกต้องของข้อมูลอาจมีมากน้อยแตกต่างกัน ฉะนั้นจึงต้องมีจรรยาบรรณของสื่อเข้ามาควบคุม เพื่อการให้ข้อมูลผ่านสื่อที่ถูกต้องและตรงตามความเป็นจริง ปัจจุบันอาจกล่าวได้ว่า สื่อโทรทัศน์ เป็นสื่อหลักในการนำเสนอข้อมูลข่าวสารต่างๆ แก่คนในสังคม ตอบสนองต่อคนทุกกลุ่มทุกวัย และมีรายการหลากหลาย น่าสนใจ ทั้งรายการข่าว ภาพยนตร์ สารคดี เพลง กีฬา สุขภาพ การ์ตูน และความรู้ทั่วไป ซึ่งคนดูจะได้รับทั้งความบันเทิงและความรู้จากรายการต่างๆ ทางโทรทัศน์ โดยเรื่องราว ความรู้ หรือข้อมูลต่างๆ ที่ผ่านสื่อนั้น เกิดขึ้นจากการสร้างสรรค์ผลงาน ผสานความคิด และจินตนาการของผู้สร้างสื่อ เพื่อผลิตสื่อที่ดีและมีคุณภาพออกสู่สังคม ผลิตสื่อที่ตรงต่อความต้องการ และสื่อสร้างสรรค์ประเภทหนึ่งที่ผู้เขียนอยากนำเสนอต่อผู้อ่าน คือ การ์ตูนแอนิเมชัน

 

แอนิเมชัน

            แอนิเมชัน (Animation) หรือคำว่า Animate และ Animator มาจากรากศัพท์ละติน “Animare” ซึ่งมีความหมายว่า ทำให้มีชีวิต ภาพยนตร์แอนิเมชันจึงมีความหมายถึงการสร้างสรรค์ลายเส้นและรูปทรงที่ไม่มีชีวิต ให้เคลื่อนไหวเกิดมีชีวิตขึ้นมาได้ (Paul Wells, 1998 : 10) การสร้างสรรค์งานแอนิเมชันในอดีต เริ่มจากการนำภาพเขียนมาตัดต่อกันทีละภาพ เพื่อให้มองเห็นว่าภาพนั้นเกิดการเคลื่อนไหว ซึ่งต้องใช้เวลานานในการสร้างแอนิเมชันแต่ละเรื่อง ต่อมาเริ่มมีการนำเทคโนโลยีด้านคอมพิวเตอร์ และโปรแกรมประยุกต์ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างภาพยนตร์การ์ตูนแอนิเมชันเข้ามาช่วย ตลอดจนการใช้กลวิธีในการผลิตต่างๆ มาสร้างสรรค์ผลงาน ซึ่งจะทำให้ผลงานมีความสมบูรณ์มากยิ่งขึ้น

 

การสร้างสรรค์งานแอนิเมชัน

          แอนิเมชันนิยมสร้างเป็นภาพยนตร์การ์ตูน ซึ่งเป็นเรื่องราวที่สนุกสนาน น่าสนใจ และเป็นที่นิยมสำหรับทุกคน ภาพยนตร์การ์ตูนมีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ผู้นำในการพัฒนา คือ “วอล์ท ดิสนีย์” ซึ่งถือว่าเป็นผู้สร้างสรรค์ผลงานแอนิเมชันได้อย่างสมบูรณ์ เนื่องจากการดำเนินเรื่องประกอบด้วยแสงสีที่วิจิตรตระการ มีบทเพลงบรรเลงที่ไพเราะ และมีเรื่องราวที่สนุกสนาน สร้างความประทับใจให้แก่ผู้ชม ทั้งนี้ผู้เขียนขอยกตัวอย่างภาพยนตร์การ์ตูนที่เป็นที่นิยมของวอล์ท ดีสนีย์ เรื่อง ซิลลี่ซิมโฟนี่ (Silly symphony) โดยการ์ตูนเรื่องนี้มีมิ้กกี้เมาส์เป็นตัวดำเนินเรื่อง ซึ่งชื่อเสียงของภาพยนตร์การ์ตูนเรื่องนี้ถูกแพร่กระจายไปทั่วทุกมุมโลก หากกล่าวถึงเบื้องหลังความสำเร็จของภาพยนตร์การ์ตูนเรื่องนี้ คงมิได้เกิดขึ้นเพราะความบังเอิญ แต่ความสำเร็จนั้นเกิดขึ้นจากการสร้างสรรค์ ทุ่มเทความรู้ความสามารถของเหล่าศิลปิน ผู้เป็นพลังสำคัญในการสร้างสรรค์การ์ตูนแอนิเมชัน โดยการผสมผสาน หลอมรวมความคิด จินตนาการของการสร้างสรรค์เรื่องราวในทุกขั้นตอน อันเริ่มตั้งแต่การวาดตัวการ์ตูนให้มีลักษณะเฉพาะ สร้างจุดเด่นให้ตัวละคร เพื่อให้คนดูจดจำได้ง่าย การวาดฉากประกอบ การคิดสรรคำพูด บทบรรยาย ตลอดจนบทสนทนาของตัวละครในเรื่อง เพื่อให้การดำเนินเรื่องราวเป็นไปอย่างสมบูรณ์ สิ่งต่างๆ เหล่านี้ ถือเป็นความคิดสร้างสรรค์อันเกิดจากจินตนาการของผู้อยู่เบื้องหลัง ซึ่งเป็นผู้สร้างผลงานการ์ตูนแอนิเมชันออกสู่สายตาของคนชม และสร้างความประทับใจให้เกิดขึ้นหลังจากการแสดงได้สิ้นสุดลง

          การสร้างสรรค์ผลงานการ์ตูนแอนิเมชันของไทยก็มีมานานแล้วเช่นกัน เริ่มแรกนั้น ผลงานแอนิเมชันยังคงเป็นลักษณะการทดลองศึกษาและผลิตภาพยนตร์การ์ตูนด้วยตนเอง จนในปี พ.ศ. 2498 ปยุต เงากระจ่าง ได้สร้างภาพยนตร์การ์ตูนสีเรื่องแรกของไทย คือ เหตุมหัศจรรย์ และต่อมาได้สร้างภาพยนตร์การ์ตูนโฆษณายาหม่อง โดยใช้ตัวการ์ตูนชื่อ “หนูหล่อ” เป็นตัวแสดงนำ ซึ่งจนกระทั่งปี พ.ศ. 2519 ได้ผลิตภาพยนตร์การ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง สุดสาคร โดยภาพยนตร์การ์ตูนเรื่องนี้ได้มีชื่อร่วมในงานมหกรรมภาพยนตร์ที่กรุงไทยเป ประเทศไต้หวัน และตั้งแต่ปี พ.ศ. 2540 เป็นต้นมา ประเทศไทยก็ได้มีการตื่นตัวในการผลิตภาพยนตร์การ์ตูนแอนิเมชันมากขึ้น เนื่องจากความเจริญก้าวหน้าทางเทคโนโลยี การเติบโตทางด้านธุรกิจภาพยนตร์และโทรทัศน์ และธุรกิจทางด้านมัลติมีเดียต่างๆ จนกระทั่งปี พ.ศ.2545 ได้เกิดภาพยนตร์การ์ตูนแอนิเมชัน 3 มิติ ซึ่งเป็นผลงานที่สร้างสรรค์โดยบริษัทวิธิตา แอนิเมชัน จำกัด ได้แก่ เรื่อง ปังปอนด์ ดิ แอนิเมชัน ตอน ตะลุยโลกอนาคต โดยได้รับความนิยมจากผู้ชมชาวไทยและต่างประเทศ และได้รับการเข้าฉายในโรงภาพยนตร์ Imax Theater หลังจากนั้นบริษัทวิธิตา ยังได้สร้างการ์ตูนแอนิเมชันชุด ปังปอนด์ ออกมาหลายชุดอย่างต่อเนื่องจนถึงปัจจุบัน  และในปี พ.ศ. 2549 บริษัทกันตนาแอนิเมชัน ได้สร้างภาพยนตร์แอนิเมชัน 3 มิติ เรื่อง ก้านกล้วย ซึ่งเป็นการทำงานร่วมกันระหว่าง คมภิญญ์ เข็มกำเนิด คนไทยที่ได้ไปศึกษาทางฟิล์มและวีดีโอที่เน้นด้านการทำแอนิเมชันที่สหรัฐอเมริกา และได้เคยร่วมงานกับบริษัทวอลท์ดิสนีย์ และบลูสกายสตูดิโอ อย่าง ทาร์ซาน (Tarzan) , ไอซ์เอจ (Ice Age) และ แอตแลนติส (Atlantis: The Lost Empire) มาเป็นผู้กำกับ พร้อมกลุ่มนักแอนิเมชันทั้งชาวไทยและต่างชาติกว่า 100 คน มาร่วมสร้างภาพยนตร์การ์ตูน เรื่องก้านกล้วย (วิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี)

          ภาพยนตร์การ์ตูนแอนิเมชันที่สร้างขึ้น แม้จะใช้ระยะเวลาและงบประมาณอย่างสูงในการสร้าง แต่ก็ถือเป็นวิวัฒนาการของการสร้างสรรค์ภาพยนตร์การ์ตูนไทย และจากอดีตจนถึงปัจจุบัน ได้เห็นความเปลี่ยนแปลงและลำดับขั้นของการพัฒนาแอนิเมชันไทยอย่างชัดเจน โดยเริ่มตั้งแต่ภาพยนตร์การ์ตูนที่เกิดจากการนำภาพเขียนมาตัดต่อกันทีละภาพ จนพัฒนาสู่การ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ และการ์ตูนแอนิเมชัน 3 มิติ ซึ่งแสดงให้เห็นว่า ผู้สร้างสรรค์ผลงานแอนิเมชันของไทยมีการพัฒนาฝีไม้ลายมือ สั่งสมประสบการณ์ในการสร้างภาพยนตร์การ์ตูนเรื่องต่างๆ เพื่อพัฒนาสู่ความเป็นสากล แม้ขณะนี้การสร้างสรรค์ภาพยนตร์การ์ตูนแอนิเมชันไทย จะยังไม่เป็นที่ประจักษ์แก่สายตาคนทั้งโลกเท่าที่ควร แต่คนไทยก็ไม่เคยหยุดยั้งความพยายามในการพัฒนาผลงานแอนิเมชันของไทย และปัจจุบันนี้ การ์ตูนแอนิเมชันถูกนำมาใช้เพื่อเป็นสื่อทางการศึกษา เหตุเพราะการ์ตูนมีลักษณะเด่นและสื่อความหมายของสิ่งต่างๆ ได้อย่างชัดเจน สามารถสื่อความหมายแทนตัวหนังสือหรือคำพูด การสร้างสรรค์การ์ตูนแอนิเมชันเพื่อการศึกษา คงต้องมุ่งหวังผลที่ได้จากการชม เนื่องจากเป็นเรื่องราวที่ต้องการให้เด็กหรือนักเรียนได้รับทั้งความรู้และความสนุกสนานในการเรียน ฉะนั้นจะทำอย่างไรเล่าเพื่อให้การ์ตูนแอนิเมชันมีความสมบูรณ์ และเกิดประสิทธิผลต่อการเรียนรู้ของนักเรียนให้มากที่สุด ?

 

สรุป

          การ์ตูนแอนิเมชัน : สื่อสร้างสรรค์จากจินตนาการ จากหัวข้อบทความที่ผู้เขียนได้นำเสนอ คงจะพออธิบายคำตอบของข้อคำถามข้างต้นได้ว่า การสร้างสรรค์การ์ตูนแอนิเมชันให้มีความสมบูรณ์และเกิดประสิทธิผลต่อการเรียนรู้ของนักเรียนนั้น คงต้องเริ่มที่ผู้สร้างสรรค์ผลงาน ซึ่งต้องสร้างสื่อที่มีความน่าสนใจ แปลกใหม่ เป็นเรื่องราวที่สนุกสนาน มีความหมาย เป็นสื่อที่เกิดจากการผสมผสานความคิด จินตนาการ และความรู้ของผู้สร้างสื่อ เพื่อให้ได้สื่อที่ดี มีคุณค่า และเกิดประโยชน์ต่อการศึกษาอย่างแท้จริง

          วันนี้ การศึกษาไทยมีการใช้เทคโนโลยีใหม่ๆ เพื่อมาเพิ่มประสิทธิภาพให้กับการเรียนรู้ แต่สิ่งสำคัญอย่างหนึ่งที่นักการศึกษา หรือผู้เกี่ยวข้องทางการศึกษาไม่ควรมองข้าม ก็คือ สื่อการ์ตูนแอนิเมชัน ซึ่งเป็นสื่อที่ดีและสร้างสรรค์จากฝีมือของคนไทย

 

เอกสารอ้างอิง

ความหมายของสื่อ สืบค้นเมื่อ 10 พฤษภาคม 2555, จาก http://uto.moph.go.th/hcc/media1.html

ความหมายแอนิเมชัน สืบค้นเมื่อ 10 พฤษภาคม 2555 , จาก http://anarchy003.multiply.com/journal/item/12?&show_interstitial=1&u=%2Fjournal%2Fitem

ปยุต เงากระจ่าง, จาก วิกิพีเดีย จากสารานุกรมเสรี 

ปังปอนด์, วิกิพีเดีย จากสารานุกรมเสรี 

ก้านกล้วย, จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี

 

บันทึกนี้เขียนที่ GotoKnow โดย 

บันทึกก่อนนี้
บันทึกใหม่กว่า
· คำสำคัญ: แอนิเมชัน 
· หมายเลขบันทึก: 492259 · เขียน:  
· ดอกไม้:
1
 · อ่าน: แสดง
· สัญญาอนุญาต: ครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-อนุญาตแบบเดียวกัน
แจ้งลบ
แจ้งลบ
อนุญาตให้แสดงความเห็นได้เฉพาะสมาชิก
ไม่อนุญาตให้แสดงความเห็น
{{ kv.current_user.preferred_name }} - เพิ่มความเห็นเพิ่มความเห็น
ใส่รูปหรือไฟล์