เอกสารประกอบการประชุมสมัชชาครอบครัวระดับชาติ ประจำปี ๒๕๕๔ ประเด็น สื่อเพื่อสร้างครอบครัวเข้มแข็ง


สถานการณ์ที่เป็นข้อกังวลในระดับพื้นที่ในประเด็นด้านสื่อ คือ เรื่องปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์ อีกทั้งปัญหาเรื่องการติดโทรศัพท์เคลื่อนที่ รวมทั้งปัญหาการเลียนแบบพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมจากสื่อโดยเฉพาะสื่อใหม่ ทั้งอินเทอร์เน็ต เกมคอมพิวเตอร์ นอกจากนั้น ในบางจังหวัด เช่น จังหวัดลำพูน มีการระบุถึง ปัญหาที่เกิดขึ้นจากร้านเกมคาเฟ่ด้วย

 (๑)             แนวคิดพื้นฐานเกี่ยวกับสื่อเพื่อครอบครัวเข้มแข็ง

 

แนวคิดพื้นฐานเกี่ยวกับสื่อเพื่อครอบครัวเข้มแข็งประกอบด้วยแนวคิดหลัก ๓ ประการ ประการแรก เนื้อหาของสื่อมีเป้าหมายเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ของคนในครอบครัว ประการที่ ๒ สื่อเพื่อส่งเสริมการศึกษาและการเรียนรู้ให้กับเด็ก เยาวชนในฐานะรากฐานของการพัฒนาครอบครัว และ ประการที่ ๓ การใช้สื่อเป็นเครื่องมือหรือกระบวนการในการเรียนรู้ร่วมกันของคนในครอบครัว

ในส่วนแรก สื่อที่มีเป้าหมายเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ของคนในครอบครัว ควรมีเนื้อหาหลักของการนำเสนอในประเด็นหลัก ๔ ประเด็น กล่าวคือ (๑) สื่อเพื่อส่งเสริมสิทธิของครอบครัว (๒) สื่อที่ส่งเสริมความรู้เกี่ยวกับหน้าที่บทบาทความรับผิดชอบ การอยู่ร่วมกัน (๓) สื่อที่ส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับค่านิยม ทัศนคติ ความเป็นตัวตนของครอบครัวต่อสังคม ที่ถูกต้องเหมาะสม และ (๔) สื่อที่ส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับทักษะในการแก้ไขปัญหาครอบครัว

ในส่วนที่สอง สื่อที่มีเนื้อหาเชิงคุณค่าที่ส่งเสริมการศึกษาและการเรียนรู้ของเด็ก เยาวชนเพื่อสร้างรากฐานครอบครัวที่เข้มแข็ง โดยมีเนื้อหาสาระเพื่อส่งเสริมใน ๖ ประเด็นหลัก กล่าวคือ ระบบความคิด วิชาการ คุณธรรม จริยธรรม ทักษะชีวิต การสร้างการอยู่ร่วมกันบนความหลากหลาย และ ความสัมพันธ์ในครอบครัว ทั้งนี้ ในประเด็นด้านระดับคุณค่าของเนื้อหาของสื่อเพื่อส่งเสริมการศึกษาและการเรียนรู้สำหรับครอบครัว และ สำหรับเด็ก เยาวชน สามารถจำแนกได้เป็น ๓ ระดับ กล่าวคือ ระดับการสร้างความรู้ความเข้าใจในประเด็นหลักที่มีการสื่อสาร ระดับต่อมาคือ การเปลี่ยนแปลงทัศนคติ พฤติกรรม ในระดับครอบครัว และ ระดับสุดท้าย คือ การสร้างการเปลี่ยนแปลงในสังคมระดับมหภาค

ในส่วนสุดท้าย คือการใช้สื่อเป็นเครื่องมือหรือกระบวนการในการพัฒนาการเรียนรู้ร่วมกันของคนในครอบครัว หมายถึง กระบวนการที่ใช้สื่อเป็นเครื่องมือในการพัฒนาความสัมพันธ์ระหว่างคนในครอบครัว รวมทั้งการใช้สื่อเป็นเครื่องมือในการสร้างความเข้มแข็งของคนในครอบครัว

(๒)              สถานการณ์สื่อเพื่อครอบครัวเข้มแข็งในสังคมไทย

๒.๑     จากข้อมูลการจัดสมัชขาครอบครัวในระดับจังหวัด ในด้านที่เกี่ยวข้องกับสื่อ พบว่า ปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์เป็นสถานการณ์อันเป็นปัญหาในระดับพื้นที่ใน ๒๓ จังหวัด กล่าวคือ (๑) ภาคเหนือ ได้แก่ เพชรบูรณ์ แพร่ ลำพูน (๒) ภาคตะวันออกเฉียงเหนือ ได้แก่ อุทัยธานี ชัยภูมิ นครพนม บุรีรัมย์ มุกดาหาร ร้อยเอ็ด (๓) ภาคกลางและภาคตะวันตก ได้แก่ กาญจนบุรี จันทบุรี นครปฐม เพชรบุรี ราชบุรี สมุทรปราการ สมุทรสงคราม และ สระแก้ว (๔) ภาคใต้ ได้แก่ กระบี่ นครศรีธรรมราช พังงา พัทลุง ภูเก็ต และระนอง จะเห็นได้ว่า สถานการณ์ที่เป็นข้อกังวลในระดับพื้นที่ในประเด็นด้านสื่อ คือ เรื่องปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์ อีกทั้งปัญหาเรื่องการติดโทรศัพท์เคลื่อนที่ รวมทั้งปัญหาการเลียนแบบพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมจากสื่อโดยเฉพาะสื่อใหม่ ทั้งอินเทอร์เน็ต เกมคอมพิวเตอร์ นอกจากนั้น ในบางจังหวัด เช่น จังหวัดลำพูน มีการระบุถึง ปัญหาที่เกิดขึ้นจากร้านเกมคาเฟ่ด้วย

๒.๒     สถานการณ์ด้านสื่อใหม่ที่ส่งผลกระทบต่อเด็กในภาพรวม เพื่อให้เกิดการเชื่อมโยงจากสถานการณ์ในระดับพื้นที่ในประเด็นด้านสื่อใหม่ ทั้งเกมคอมพิวเตอร์ อินเทอร์เน็ต และโทรศัพท์มือถือ ในส่วนนี้ จึงทำการวิเคราะห์สถานการณ์ในระดับภาพรวมของประเทศที่เกี่ยวข้องกับสื่อใหม่ พบว่า มีสถานการณ์สำคัญ ๕ ด้าน ที่ส่งผลต่อการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารของเด็ก กล่าวคือ

๒.๒.๑  สถานการณ์ด้านเทคโนโลยี โครงสร้างพื้นฐาน การเติบโตอย่างก้าวกระโดดของเทคโนโลยี ความจำเป็นด้านการศึกษา ส่งผลต่อปริมาณในการใช้และเข้าถึงของเด็ก ปัจจุบันเข้าสู่ยุคของการหลอมรวมทางเทคโนโลยี ความนิยมในการใช้การใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ในรูแบบของ iPad สมาร์ทโฟนในระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตผ่านโทรศัพท์เคลื่อนที่  ประกอบกับ การพัฒนาระบบโครงสร้างพื้นฐานในการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตความเร็วสูงที่เรียกว่า 3G ที่อีกไม่นานจะเข้ามามีบทบาทอย่างมากในการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต การเปิดการค้าเสรีมีผลต่อราคาที่ถูกลง อีกทั้ง ความจำเป็นในด้านการศึกษาในรายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารของเด็กที่ต้องทำการเรียนผ่านระบบอินเทอร์เน็ต ทั้งหมด เป็นส่วนประกอบสำคัญที่ส่งผลต่อพฤติกรรมการใช้งานและปริมาณของการเข้าถึงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารของเด็กที่มากขึ้น นอกจากนั้น  ข้อมูลจาก สถาบันรามจิตติ ในโครงการ Child Watch ที่ได้ศึกษากลุ่มประชากรเด็ก จำนวน ๓๓๖๐ คน พบว่า ส่วนใหญ่ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเพื่อความบันเทิงมากกว่าความรู้ ทั้งนี้ พบว่า เด็ก เยาวชน ใช้ชีวิตกับเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเฉลี่ยวันละ ๘ ชั่วโมง โดยแบ่งเป็น การใช้โทรศัพท์มือถือและเช็คเมล์ อย่างละ ๑ ชั่วโมง และ ฟังเพลง ดูหนัง เล่นเกมคอมพิวเตอร์ อย่างละ ๒ ชั่วโมง

โดยในปี ๒๕๕๐[1] เด็กเล่นเกมในช่วงเปิดเทอมโดยเฉลี่ย ๑๒.๗ ชั่วโมงต่อสัปดาห์ และในช่วงเปิดเทอมเฉลี่ย ๒ ชั่วโมงต่อวัน เด็กผู้ชายเล่นมากกว่าเด็กผู้หญิงเป็น ๒ เท่า เด็กประถมเล่นเกม ๙๕ นาทีต่อวัน เด็กมัธยมต้น และ มัธยมปลายเล่นเกม ๒ ชั่วโมงต่อวัน โดยเกมคอมพิวเตอร์ที่เด็กเล่นจะมีความรุนแรงสูง เช่น DotA  Warcraft GTA รวมทั้งเกมคอมพิวเตอร์ที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเพศที่ไม่เหมาะสม เป็นต้น

๒.๒.๒  ยุคทองของเครือข่ายสังคมออนไลน์ และ ยุคทองของ What’s App และ BB  ส่งผลต่อพฤติกรรมการใช้งานที่เปลี่ยนไป เพราะการเปลี่ยนแปลงจากเว็บ ๑.๐ เป็น ๒.๐ และกำลังจะขยับเข้าสู่ยุค ๓.๐ ทำให้ ขณะนี้เป็นกลายเป็นยุคทองของเครือข่ายสังคมออนไลน์ จากข้อมูลเชิงสถิติพบว่า facebook.com มีการเติบโตอย่างก้าวกระโดดของ จากผู้ใช้อินเทอร์เน็ตกว่า ๒๓ ล้านคนในประเทศไทย[2] มีผู้เป็นสมาชิกใน facebook.com กว่า ๑๐ ล้านคน[3]  ในจำนวนนี้พบว่า กลุ่มอายุที่ใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ใน facebook มากที่สุดคืออายุ  ๑๘ ถึง ๒๔ ปี ร้อยละ ๓๔ รองลงมาคือ กลุ่มอายุ ๒๕-๓๔ ปี ร้อยละ ๒๙  ตามด้วยกลุ่มอายุ ๑๓-๑๕ ปี ร้อยละ ๑๑ และกลุ่มอายุ ๑๖-๑๗ ปี และอายุ ๓๕-๔๔ ปี ร้อยละ ๑๐เท่ากัน

นอกจากนั้น ยังพบว่ามีอัตราการเติบโตเร็วเป็นอันดับสองของเอเชีย มีผู้เล่นเกมออนไลน์กว่า ๑๐ ล้านคน ทำให้ผู้คนสามารถติดต่อสื่อสารได้อย่างสะดวก และ รวดเร็วมากขึ้น และมีรูปแบบในการติดต่อสื่อสารด้วยโปรแกรมประยุกต์สำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่ หรือ mobile Application เพื่อเชื่อมต่อกับเครือข่ายสังคมออนไลน์ผ่านโทรศัพท์เคลื่อนที่เรียกว่า BB และ What’s App รวมทั้ง แต่เป็นการใช้งานที่เน้นไปที่การสื่อสารความเป็นส่วนตัวในที่สาธารณะ มากกว่าการใช้งานเครือข่ายสังคมออนไลน์เชิงสร้างสรรค์เพื่อแบ่งปันความรู้ เพื่อการขับเคลื่อนสังคม

๒.๒.๓  สถานการณ์ด้านการพัฒนาเนื้อหาในสื่อใหม่มีมากขึ้น แต่ยังไม่พอกับการต้องการเรียนรู้ของเด็ก จากการศึกษาเบื้องต้นของด้านพฤติกรรมการใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร[4] พบว่า เด็ก เยาวชนเริ่มใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเพื่อการศึกษาโดยการค้นคว้าหาข้อมูลและความรู้ผ่านเว็บไซต์ เว็บบล็อก มากขึ้น ถึงแม้จะมีอัตราการเติบโตอยู่ในปริมาณที่น้อยกว่าการใช้งานเว็บไซต์เพื่อความบันเทิงก็ตาม แต่ก็พบว่ามีปริมาณการใช้งานในเว็บไซต์เพื่อการศึกษาและการเรียนรู้มากขึ้น ยกตัวอย่างเช่น www.dekdee.com ซึ่งเป็นเว็บไซต์ที่ได้รับความนิยมในลำดับที่ ๕[5] รองจาก sanook mthai gossipstar และ kapook ในขณะที่เนื้อหาสื่อออนไลน์ที่ตอบสนองต่อการศึกษาและการเรียนรู้มีไม่มากเมื่อเทียบกับความต้องการและความจำเป็นในด้านการเรียนรู้ของเด็ก เยาวชน เพราะในด้านเนื้อหาเพื่อส่งเสริมการศึกษาและการเรียนรู้ในระบบการศึกษา พบว่ามี www.thaigoodsviews.com และ www.thinkquest.org เป็นเว็บไซต์สื่อการเรียนการสอนออนไลน์หลัก แต่ยังถือว่าเป็นปริมาณน้อยเมื่อเทียบกับจำนวนของเด็กและเยาวชนกว่า ๒๓ ล้านคนในประเทศไทย และ เนื้อหาที่ปรากฏในเว็บไซต์ต่างๆทั่วไปยังประสบปัญหากับความถูกต้องแท้จริงของข้อมูล  

๒.๒.๔  สถานการณ์ด้านวัฒนธรรมในการใช้งานในสื่อใหม่เริ่มเปลี่ยนแปลง  การเติบโตของวัฒนธรรมการแบ่งปันในเครือข่ายสังคมออนไลน์ ทั้ง การแบ่งปันเนื้อหา ข้อมูล รวมไปถึงซอฟท์แวร์ที่เน้นให้นักพัฒนาแบ่งปันเพื่อนำไปใช้งานและเพื่อการต่อยอด เริ่มมีความชัดเจนมากขึ้น ในยุคนี้จึงมีการพัฒนาแนวคิดและวิธีการในการสร้างวัฒนธรรมสร้างสรรค์ในการใช้สื่อใหม่ ซึ่งประกอบด้วยทักษะในการเรียนรู้เท่าทันสื่อ ทั้ง เท่าทันสารสนเทศ เท่าทันการสื่อสาร เท่าทันเทคโนโลยี รวมทั้ง การสร้างทักษะการใช้ไอซีทีเป็นเครื่องมือในการพัฒนาตนเอง ชุมชน และสังคม ทั้งในด้าน การศึกษา เศรษฐกิจ สังคม การสื่อสารภาคพลเมือง ซอฟท์แวร์ ที่เริ่มมีความชัดเจนมากขึ้นทั้ง แนวคิดด้านวัฒนธรรมสร้างสรรค์ และ  การเติบโตของเครือข่ายเด็กหัวใสฉลาดใช้ไอซีที ในขณะที่ การต่อยอดเพื่อขยายผลทั้งในด้านเครือข่าย และ การสร้างคุณค่าของผลงานที่พัฒนาขึ้น ยังไม่ได้มีความชัดเจนมากนัก

๒.๒.๕  การพัฒนารูปแบบและเครื่องมือในการสนับสนุนการทำงาน ในปัจจุบันมีการพัฒนารูปแบบ และ เครื่องมือในการสนับสนุนการทำงานเพื่อสร้างการเปลี่ยนแปลงเชิงพฤติกรรม ด้านเนื้อหาเพื่อส่งเสริมการศึกษาและการเรียนรู้ รวมตลอดถึงวัฒนธรรมในการใช้งานสื่อใหม่อย่างสร้างสรรค์ ในรูปของ(๑) โครงการประกวดเพื่อสร้างโอกาสในการพัฒนา สร้างสรรค์ผลงาน (๒) การอบรมให้ความรู้ในการพัฒนาผลงานด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (๓) การเปิดพื้นที่ให้แสดงผลงานทั้งในพื้นที่ออนไลน์ เช่น www.fuse.in.th และ พื้นที่ทางกายภาพ (๔) ระบบกองทุนที่จะเข้ามามีบทบาทในการสนับสนุนการทำงาน ทั้ง กองทุนพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา กองทุนพัฒนาสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์ หรือ กองทุนวิจัยเพื่อสาธารณะประโยชน์ ในความหลากหลายของรูปแบบ กลไก โครงสร้างในการสนับสนุนการทำงาน จำเป็นที่จะต้องมีการพัฒนาระบบการบริหารจัดการร่วมกันเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุดในการบริหารจัดการ

(๓)              แนวคิดพื้นฐานกับมาตรการที่เกี่ยวข้องในระบบการทำงานเพื่อการจัดการปัญหาเด็กกับเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร

๓.๑     แนวคิดพื้นฐานหลักในการจัดการปัญหา หากพิจารณาจากสาเหตุของปัญหาในเรื่องการติดเกมคอมพิวเตอร์ พบว่า เกิดจากสาเหตุหลักใน ๒ ส่วนกล่าวคือ ส่วนแรกเหตุผลทางเทคโนโลยี เพราะเกมคอมพิวเตอร์สามารถตอบโจทย์ความท้าทาย ความสนุกของเด็กๆได้ ส่วนที่สองเหตุผลทางสังคม ในเรื่อง ค่านิยมในการใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร อีกทั้งการต้องการการยอมรับจากเพื่อนและสังคม และ ส่วนสุดท้ายเหตุผลด้านวัฒนธรรม พบว่า การเล่นเกมคอมพิวเตอร์เพื่อความบันเทิงมากกว่าการใช้งานอย่างสร้างสรรค์เพื่อให้เกมคอมพิวเตอร์ หรือ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารเป็นเพียง “เครื่องมือ” ในการพัฒนา หมายความว่า เด็กที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่ขาดเป้าหมายสร้างสรรค์ รวมทั้ง ขาดต้นแบบในเล่นเกมอย่างสร้างสรรค์ อีกทั้ง การขาดทางเลือกในการใช้ชีวิตในกิจกรรมทางเลือกที่สร้างสรรค์อื่นๆ

เพื่อทำให้เกิดการจัดการปัญหาในระยะยาว แนวคิดในการจัดการต้องให้น้ำหนักกับการสร้างวัฒนธรรมสร้างสรรค์ในการใช้สื่อใหม่มากขึ้น เพื่อทำงานคู่ขนานไปกับ การปราบปราม และ การคุ้มครองเด็กในระบบเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร โดยแนวคิด “การสร้างวัฒนธรรมสร้างสรรค์ในการใช้สื่อใหม่” ประกอบด้วยทักษะสำคัญ ๓ ส่วนกล่าวคือ (๑) ทักษะการเรียนรู้เท่าทันสื่อใหม่ ซึ่งเป็นฐานแนวคิดเดิมที่มีอยู่แล้ว โดยการเรียนรู้เท่าทันสื่อนั้น จำแนกได้เป็นการรู้เท่าทันใน ๓ เรื่องคือ เท่าทันสารสนเทศ เท่าทันการสื่อสาร เท่าทันเทคโนโลยี) (๒) ทักษะการใช้ไอซีทีเป็นเครื่องมือในการพัฒนาตนเอง ชุมชน และสังคม ซึ่งเป็นทักษะที่ต่อยอดจากทักษะด้านการเรียนรู้เท่าทันสื่อ หมายความว่า นอกจากจะรู้เท่าทันสื่อและ ยังสามารถรู้จักเลือกใช้ และ ใช้ไอซีทีเป็น “เครื่องมือ” ในการทำงานเพื่อการพัฒนาได้อีกด้วย (๓) กติกาพื้นฐานในการใช้งานสื่อใหม่ ซึ่งมีทั้ง กติกาพื้นฐานในครอบครัวในการใช้งานสื่อใหม่และกติกาพื้นฐานที่เป็นไปตามกรอบของกฎหมายที่เกี่ยวข้อง

๓.๒     กรอบในการทำงานทั้งระบบ ในการทำงานเพื่อจัดการปัญหาเกี่ยวกับเด็กในระบบเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร สามารถจำแนกระบบของการทำงานเพื่อจัดการปัญหาได้เป็น ๓ ส่วน กล่าวคือ

ระยะของการจัดการ

มาตรการที่เกี่ยวข้องในการจัดการ

(๑)       ก่อนที่เด็ก เยาวชน จะเข้าถึงและใช้สื่อ

๑.๑ กลไกสังคมผ่านระบบครอบครัว กติกาพื้นฐานในครอบครัว เพื่อสร้างกติการ่วมกันในครอบครัว ถึง เวลา ปริมาณ และ สถานที่ในการใช้งาน

๑.๒ กลไกกฎหมายนโยบาย การจัดระดับความเหมาะสมของเนื้อหาของเกมคอมพิวเตอร์ ในกรณีที่เป็นเกมคอมพิวเตอร์ ต้องมีการจัดระดับความเหมาะสมของเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อเป็นเครื่องมือในการเลือกรับสื่อให้กับเด็กในครอบครัว 

๑.๓ กลไกสังคมและกลไกกฎหมายนโยบาย ในกรณีที่เป็นเว็บไซต์ หรือ เกมออนไลน์ในโปรแกรมของ flash ในระบบอินเทอร์เน็ต จำเป็นที่จะต้องมีการติดตั้งโปรแกรมการกลั่นกรองเนื้อหาที่ไม่เหมาะสมในเครื่องคอมพิวเตอร์ในบ้าน (กรณีที่เป็นเด็ก) และ ในระดับภาพรวมต้องการปิดกั้นกลั่นกรองเนื้อหาในประเด็นวัตถุยั่วยุพฤติกรรมอันตราย ทั้งในเรื่องเพศ ยาเสพติด

(๒)      ในขณะที่เด็ก เยาวชน เข้าถึงและใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร

๒.๑ กลไกกฎหมายนโยบาย มาตรการในการคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคลของเด็กที่ผู้ให้บริการต้องไม่เปิดเผยข้อมูลส่วนบุคคลของเด็กในที่สาธารณะหรือผ่านสื่อสาธารณะ

๒.๒ กลไกกฎหมายนโยบาย การปรามปรามเมื่อมีการกระทำความผิดเกิดขึ้น ทั้ง การละเมิดต่อประมวลกฎหมายอาญา พระราชบัญญัติการกระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ.๒๕๕๐ และ กฎหมายอื่นที่เกี่ยวข้อง

๒.๓ กลไกกฎหมายนโยบายและกลไกทางสังคมผ่านระบบ ครอบครัว การส่งเสริม สนับสนุนให้เกิดการสร้างและพัฒนาวัฒนธรรมสร้างสรรค์ในการใช้สื่อใหม่ ที่ประกอบด้วย ทักษะการเรียนรู้เท่าทันสื่อใหม่ (เท่าทันสารสนเทศ เท่าทันการสื่อสาร เท่าทันเทคโนโลยี) และ ทักษะการใช้ไอซีทีเป็นเครื่องมือในการพัฒนาตนเอง ชุมชน และสังคม

๒.๔ กลไกกฎหมายนโยบายและกลไกสังคมผ่านระบบครอบครัว การส่งเสริม สนับสนุนให้เกิดการพัฒนาเนื้อหาออนไลน์เพื่อส่งเสริมการศึกษาและการเรียนรู้ที่มีความหลากหลาย เท่าเทียมในทุกล่วงวัยและคลอบคลุมทุกกลุ่มประชากร โดยเน้นให้เด็ก เยาวชน เป็นผู้พัฒนาผลงาน

(๓) หลังจากเด็กและเยาวชนเข้าถึงและใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร

๓.๑ กลไกวิชาการ กลไกกฎหมายนโยบายและกลไกสังคมผ่านระบบครอบครัวการแก้ไขปัญหาการติดเกมคอมพิวเตอร์

๓.๒ กลไกวิชาการ กลไกกฎหมายนโยบายและกลไกสังคมผ่านระบบครอบครัว การแก้ไขปัญหาการติดอินเทอร์เน็ต โดยการใช้แนวคิดใน ๒.๓ เข้ามาเป็นเครื่องมือหลักในการสร้างการเปลี่ยนแปลง

 

(๔)              ข้อเสนอในการทำงานภายใต้ระบบกลไกสมัชชาครอบครัว

๔.๑     ส่งเสริมให้เกิดกิจกรรมการสร้างวัฒนธรรมสร้างสรรค์ในการใช้สื่อใหม่ของคนในครอบครัว ทั้งทักษะรู้เท่าทัน ทักษะในการใช้สื่อเป็นเครื่องมือในการพัฒนา และ กติกาพื้นฐานในการใช้สื่อใหม่ร่วมกันของคนในครอบครัว รวมทั้ง การส่งเสริมการสร้างกิจกรรมสร้างสรรค์ในครอบครัวเพื่อเป็นทางเลือกในการชีวิตร่วมกันของคนในครอบครัว

๔.๒     โดยใช้กลไกการสนับสนุนด้านงบประมาณในการทำงานจาก กองทุนพัฒนาสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์ กองทุนพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา ภายใต้ พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.๒๕๔๒

๔.๓     ให้มีการปฏิรูปหลักสูตรวัฒนธรรมสร้างสรรค์ในการใช้สื่อใหม่ในระบบโรงเรียนและชุมชนอันประกอบด้วย ทักษะรู้เท่าทัน ทักษะการใช้สื่อเพื่อการพัฒนาและ กติกาพื้นฐานในการใช้สื่อใหม่ เพื่อเป็นกลไกหลักในการสร้างความรู้ความเข้าใจให้กับพ่อแม่ และ ชุมชนในการใช้สื่อใหม่

๔.๔     ในการกระจายความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ ทักษะรู้เท่าทันสื่อใหม่ในครอบครัว และ การใช้สื่อเป็นเครื่องมือในการพัฒนาในมิติต่างๆของคนในครอบครัว ให้ใช้กลไกเครือข่ายพัฒนาสังคมจังหวัด เครือข่ายวัฒนธรรมจังหวัด(ผ่านอนุกรรมการสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์จังหวัด) ร่วมกับเครือขายคนทำงานในระดับพื้นที่ ในการให้ความรู้ด้านวัฒนธรรมสร้างสรรค์ในการใช้สื่อใหม่ในระดับพื้นที่ และ ให้ใช้สื่อของรัฐเพื่อเป็นกลไกการสื่อสารสาธารณะให้ความรู้ในระดับประเทศ

๔.๕     ให้มีกลไกการติดตามประเมินผลและกลไกแลกเปลี่ยนเรียนรู้ในการทำงานเพื่อทำให้เกิดกิจกรรมที่ตอบสนองต่อวัฒนธรรมสร้างสรรค์ในการใช้สื่อใหม่ในจังหวัดต่างๆอย่างน้อยปีละ ๓ ครั้ง

 



[1] จากข้อมูลในการเสวนาทางวิชาการเรื่อง เวทีเสวนา“  มองรอบด้านเด็กไทยกับไอที  ”วันที่  ๒๓ สิงหาคม  ๒๕๕๔ ณ ห้องประชุม ๙๑๐ BC  ชั้น ๙ อาคารเรียนและปฏิบัติการรวมด้านการแพทย์และโรงเรียนพยาบาล คณะแพทยศาสตร์โรงพยาบาลรามาธิบดี โดย รศ.นพ.ศิริไชย หงส์สงวนศรี กุมารแพทย์ จิตแพทย์เด็ก ภาควิชาจิตเวชศาสตร์ คณะแพทยศาสตร์ โรงพยาบาลรามาธิบดี

[2] ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ , รายงานผลการสำรวจกลุ่มผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศไทย ปี พ.ศ.๒๕๕๓ , กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กรุงเทพ

[4] สำรวจข้อมูลโดย เนคเทค และ แผนงานเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อเพื่อสุขภาวะออนไลน์ สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ และ โครงการวิจัยและพัฒนาองค์ความรู้ด้านเด็กกับเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร สถาบันแห่งชาติเพื่อการพัฒนาเด็กและครอบครัว ม.มหิดล

หมายเลขบันทึก: 457838เขียนเมื่อ 2 กันยายน 2011 20:29 น. ()แก้ไขเมื่อ 20 มิถุนายน 2012 22:46 น. ()สัญญาอนุญาต: ครีเอทีฟคอมมอนส์แบบ แสดงที่มา-ไม่ใช้เพื่อการค้า-อนุญาตแบบเดียวกันจำนวนที่อ่านจำนวนที่อ่าน:


ความเห็น (0)

ไม่มีความเห็น

พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID @gotoknow
ClassStart
ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี
ClassStart Books
โครงการหนังสือจากคลาสสตาร์ท