หลักสูตรครูแกนนำเรียนรู้เท่าทันเกม
ได้รับการประสานจากสำนักงานคณะกรรมการวัฒนธรรมแห่งชาติ หรือ สวช. องค์กรที่มีภารกิจตามกฎหมายว่าด้วยภาพยนตร์และวีดีทัศน์ พ.ศ.๒๕๕๑ ในการกำกับดูแล ส่งเสริม งานที่เกี่ยวข้องกับภาพยนตร์และวีดีทัศน์ ซึ่งในคำนิยามของคำว่าวีดีทัศน์ หมายถึง เกมและคาราโอเกะ เท่ากับว่า ภายใต้อำนาจตามกฎหมาย สวช. ต้องเข้ามามีบทบาทในการจัดการด้านเกมคอมพิวเตอร์ด้วย
ในการจัดการด้านเกมคอมพิวเตอร์ มีทั้งมาตรการเชิงบวก ซึ่งหมายถึง การส่งเสริม และการส่งเสริมที่ว่านั้น หมายรวมถึง
ในโครงสร้างการจัดการที่จะทำให้เกิดการจัดการปัญหาในระยะยาวที่ยั่งยืนก็คือ “การสร้างความเข้มแข็ง ภูมิคุ้มกัน” ในการ (๑) เล่นเกม (๒) เลือกเกม (๓) เรียนรู้ที่จะอยู่กับเกม (๔) เรียนรู้ที่จะใช้ประโยชน์จากเกม มากกว่าการตกเป็นทาสของเกม ให้กับ เด็ก เยาวชน ครู พ่อแม่ ผู้ปกครอง รวมไปถึง ชุมชน
อันที่จริงแล้ว ทาง สวช. โดยรองเลขาธิการ ได้หารือร่วมกับ อาจารย์อิทธิพล และทีมงาน ก็คือ คุณสุรวดี หรือ อี๋ คุณอารยา (เหยียน) และยังมีทีมงานจาก Change Fusion โดยมีเจี๊ยบและช้วง ที่เข้ามาหารือกันถึง กรอบการทำงานในการอบรมครูแกนนำเรียนรู้เท่าทันเกมคอมพิวเตอร์
งานนี้ มองว่าเป้าหมายของการทำงานก็คือ (๑) การสร้างชุดความรู้พื้นฐานในการเรียนรู้เกมคอมพิวเตอร์ที่จะนำไปใช้กับครู (๒) การพัฒนาเป็นหลักสูตรการเรียนรู้ และ กิจกรรมต้นแบบการเรียนรู้ด้านเกมให้กับครู (๓) การขับเคลื่อนหลักสูตรไปบรรจุในกระรวงศึกษาธิการ
โดยมีผลลัพธ์ของงานเป็น ๓ ส่วน หลัก ก็คือ
ส่วนกิจกรรม ได้ผลลัพธ์เป็นกิจกรรมการอบรมครูแกนนำในพื้นที่ ๕ จังหวัดนำร่อง ( ภาคกลางก็คือ กรุงเทพ ภาคเหนือที่ เชียงใหม่ หรือ พะเยา ภาคใต้ ที่ สงขลา ภาคตะวันออก ที่ระยอง ภาคตะวันออกเฉียงเหนือ ที่ ขอนแก่น หรือ อุบล)
ส่วนเนื้อหา ก็คือ หลักสูตรการเรียนรู้ด้านเกมคอมพิวเตอร์ และ
ส่วนสื่อ ก็คือ คู่มือการเรียนรู้
มาถึงกรอบของการคิดหลักสูตรในการอบรม จะแบ่งเป็น ๕ กรอบใหญ่ๆ กล่าวคือ
(๑) ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์ เป็นการให้ความรู้เกี่ยวกับรูปแบบ วิธีการเล่น ลักษณะของเกม โดยนำเกมที่ได้รับความนิยมมาให้ครูทดลองเล่น ประกอบกับการสาธิตการเล่นเกมโดยนักเล่นเกม เจ้าของร้านเกมคาเฟ่ และ ผู้เชี่ยวชาญด้านเกม
(๒) ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับระบบการจัดระดับความเหมาะสมของเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อทำให้คุณครูมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ การจัดระดับความเหมาะสมของเกมคอมพิวเตอร์ว่าประกอบด้วยอะไรบ้าง โดยจะมีการทดลองนำเกมที่ได้รับความนิยม รวมถึงเกมต่างๆที่มีอยู่ในสังคม มาให้คุณครูทดลองจัดระดับความเหมาะสมของเกมด้วย
(๓) ความรู้เกี่ยวกับการประเมินพฤติกรรม การติดเกมของคุณครูกับเด็กๆ เป็นชุดความรู้ของคุณหมอบัณฑิต ศรไพศาล ในการที่จะประเมินเบื้องต้นเกี่ยวกับพฤติกรรมการเล่นเกมของเด็กๆว่าเข้าข่ายการติดเกมคอมพิวเตอร์ หรือไม่หลังจากนั้น จะมีชุดความรู้ต่อเนื่อง ก็คือ การพูดคุย การอยู่กับเด็กๆที่เล่นเกม การให้คำแนะนำเบื้องต้น รวมถึง การแก้ไขปัญหาการติดเกมของเด็กๆ
(๔) ชุดความรู้เกี่ยวกับการสร้างให้โรงเรียนเป็นพื้นที่การเรียนรู้ในด้านไอซีทีสำหรับเด็ก เยาวชนในโรงเรียน ซึ่งคุณหมอพรรณพิมล ที่ปรึกษาโครงการอบรมฯ จะจัดการแบรมและมีการทดลองสร้างแผนปฏิบัติการง่ายๆเพื่อให้ครูแกนนำได้ทดลองคิดค้นกิจกรรมสร้างสรรค์ไปใช้ทดลองในโรงเรียน
(๕) ในชุดสุดท้าย เป็นการสร้างสังคมการเรียนรู้นอกเกม โดยใช้เกมเป็นเครื่องมือในการจัดทำกิจกรรม เพราะเกมคอมพิวเตอร์ ทำให้เด็กๆที่เล่นเกมอยู่กับจอคอมพิวเตอร์ พูดคุยกับคนอื่นผ่านจอคอมพิวเตอร์ แต่ ชุดความรู้นี้ จะทำให้คุณครูสามารถสร้างกิจกรรมเชิงบวกนอกเกม แล้วดึงเด็กๆออกจากเกมมาทำกิจกรรมเชิงสร้างสรรค์แบบเกม รวมไปถึง การสร้างชุมชนคนเล่นเกมนอกเกมเพื่อทำกิจกรรมเชิงบวก โดยจะชักชวนนักเล่นเกม มาแลกเปลี่ยนและทดลองจัดกิจกรรม
ในระหว่างนี้ จะมีการหารือถึง รายละเอียดของการทำงานระหว่าง อ.อิทธิพล ทีมงาน กับทาง สวช. เพื่อจัดทำเอกสาร กิจกรรม คู่มือการอบรมให้กับครูในพื้นที่นำร่องใน ๕ จังหวัด
ขอบคุณมากค่ะ สำหรับความรู้ที่ท่าน นำมาเผยแพร่นะคะ
สนใจหลักสูตรและอยากเป็นแกนนำทดลองใช้หลักสูตรนี้จังเลยค่ะ
ครูอรวรรณ อยู่ที่โรงเรียนไหนเหรอครับ
สามารถเข้าไปดูเนื้อหาหลักสูตร ที่นี่ นะคะ