บทความ “ภาพรวมของโซลูชันอีเลิร์นนิ่งและแนวคิดด้าน Constructionism” ตอนที่ 2


การพัฒนาเนื้อหาบทเรียนอีเลิร์นนิ่งที่ควรจัดทำเป็นส่วนๆ โดยไม่จำเป็นต้องทำทั้งหมดทุกเรื่อง (ถ้าทำได้ก็จะดีมาก) เพื่อที่จะประหยัดเวลาและงบประมาณในการจัดทำเฉพาะในเรื่องที่ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหายาก หรือ เพื่อเป็นการจูงใจในการให้ผู้เรียนสนใจที่จะเรียนต่อในรายวิชานั้นๆ นอกจากนี้ ปัจจุบันได้มีมาตรฐาน SCORM ที่เราสามารถสร้างเนื้อหาและ export เพื่อนำไป import เข้าสู่ LMS ของระบบอื่นๆ ได้ เช่น LearnSquare ของ NECTEC โดยไม่ต้องเสียเวลาในการสร้างบทเรียนใหม่อีกครั้ง จึงเป็นการช่วยส่งเสริมให้การพัฒนาบทเรียนและการเผยแพร่เนื้อหาบทเรียนไปสู่ผู้เรียนได้แพร่หลายมากยิ่งขึ้น

จากตอนที่ 1 ได้เกริ่นเกี่ยวกับภาพรวมของโซลูชันอีเลิร์นนิ่งฯไปแล้วนี้ ผมขอเพิ่มเติมเนื้อหาจากที่ได้ค้นคว้าและทดลองปฏิบัติตามแล้วได้ผลดังที่ผู้เขียนบทความได้นำเสนอมา ซึ่งในตอนที่ 2 นี้จะขอนำเสนอเกี่ยวกับเรื่อง เนื้อหาและองค์ความรู้ ซึ่งคุณสุพจน์ จากไมโครซอฟต์ได้นำเสนอไว้ดังนี้ "

1. เนื้อหาและองค์ความรู้ (Content objects) ซึ่งสามารถพัฒนาเนื้อหาให้ออกมาส่วนๆ (Module) และถูกจัดเก็บไว้ในระบบฐานข้อมูลแบบ Object ซึ่งสามารถที่จะเรียกออกมาใช้ได้ตามแต่ความต้องการของผู้เรียนและผู้พัฒนาหลักสูตรซึ่งจะเป็นพื้นฐานหลักไปสู่การเรียนรู้แบบส่วนบุคคล (personalized learning) "

ซึ่งผมได้ค้นคว้าและได้พบบทความเรื่อง "Learning Object: สื่อการเรียนรู้ยุคดิจิตอล" ของ สติยา ลังการ์พินธุ์ นักวิชาการ สาขาวิทยาศาสตร์มัธยมศึกษา บทความตีพิมพ์ในวารสาร สสวท . ปีที่ 33 ฉบับที่ 134 มกราคม - กุมภาพันธ์ 2548 โดยได้อธิบายรายละเอียดที่สอดคล้องกับการพัฒนาเนื้อหาบทเรียนอีเลิร์นนิ่งที่ควรจัดทำเป็นส่วนๆ โดยไม่จำเป็นต้องทำทั้งหมดทุกเรื่อง (ถ้าทำได้ก็จะดีมาก) เพื่อที่จะประหยัดเวลาและงบประมาณในการจัดทำเฉพาะในเรื่องที่ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหายาก หรือ เพื่อเป็นการจูงใจในการให้ผู้เรียนสนใจที่จะเรียนต่อในรายวิชานั้นๆ นอกจากนี้ ปัจจุบันได้มีมาตรฐาน SCORM ที่เราสามารถสร้างเนื้อหาและ export เพื่อนำไป import เข้าสู่ LMS ของระบบอื่นๆ ได้ เช่น LearnSquare ของ NECTEC โดยไม่ต้องเสียเวลาในการสร้างบทเรียนใหม่อีกครั้ง จึงเป็นการช่วยส่งเสริมให้การพัฒนาบทเรียนและการเผยแพร่เนื้อหาบทเรียนไปสู่ผู้เรียนได้แพร่หลายมากยิ่งขึ้น

ผมขอนำเสนอเนื้อหาบทความทั้งหมดที่คุณสติยาฯ ได้นำเสนอบทความไว้ทั้งหมดดังนี้

"

Learning Object: สื่อการเรียนรู้ยุคดิจิตอล

ปัจจุบันครูผู้สอนมีการใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ในห้องเรียนบ้างแล้ว ไม่ว่าจะเป็นการให้นักเรียนค้นคว้าข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต หรือเรียนรู้จากวีดิทัศน์และซีดีรอม สื่ออิเล็กทรอนิกส์เหล่านี้เป็นอีกมิติหนึ่งในการสร้างองค์ความรู้ ช่วยเปิดโลกทัศน์ให้นักเรียนได้สังเกตและเรียนรู้จากสถานการณ์หลากหลาย มีรูปแบบการนำเสนอที่แปลกใหม่ และมักออกแบบมาเพื่อส่งเสริมประสิทธิภาพใน การ เรียนรู้ของผู้เรียน หลังจากที่ได้ใช้ประโยชน์จากสื่อเหล่านี้มาแล้ว หากครูผู้สอนคิดอยากเปลี่ยนบทบาทจากผู้ใช้ มาเป็นผู้สร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ จะมีแนวทางอย่างไร  ในการเริ่มต้นสร้างสื่ออิเล็กทรอนิกส์ด้วยตนเอง ถ้าจะสร้างบทเรียนทั้งบทเรียนอาจซับ ซ้อน เกินไป และใช้เวลาค่อนข้างมาก การสร้างสื่อการสอนย่อยๆ ที่เรียกว่า learning object เป็นจุดเริ่ม ต้นที่ไม่น่าจะเกินกำลัง แต่ก่อนอื่น เรามาทำความรู้จักกับ learning object ให้ดีขึ้นอีกนิด  learning object ซึ่งเป็นสื่อที่ ออกแบบเพื่อให้นักเรียนเรียนรู้แนวคิดหลักอย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะ สามารถจัด เก็บ และค้นหาในระบบดิจิตอลได้โดยสะดวก ครูสามารถนำไปใช้ซ้ำได้ในรูปแบบการเรียนการสอน ที่หลากหลาย ในลักษณะเดียวกับตัวต่อเลโก้ ที่สามารถใช้ประกอบเป็นรูปร่างต่างๆ และสามารถแยกชิ้นส่วน แล้วนำตัวต่อชิ้นเดิมไปสร้างเป็นรูปร่างใหม่ขึ้นมาได้

 การสร้าง learning object มีขั้นตอนอย่างไร    1. เลือกเรื่องและกำหนดผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง ขั้นตอนแรกในการสร้าง learning object คือการเลือกเรื่องหรือหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาเป็นสื่ออิเล็กทรอนิกส์ ผู้พัฒนา learning object ควรตอบตัวเองได้ว่า ทำไมจึงควรใช้งบประมาณและเวลาที่มีจำกัด ในการพัฒนาสื่ออิเล็กทรอนิกส์เรื่องนี้ หัวข้อที่เลือกสำคัญกว่าหัวข้ออื่นๆ ในหลักสูตรหรือไม่ อย่างไร เช่น หัวข้อดังกล่าวอาจเป็นแนวคิดพื้นฐานที่จำเป็นในการเรียนรู้แนวคิดอื่นๆ ในสาระวิชา หรืออาจเป็นเรื่องที่นักเรียนมักมีความเข้าใจผิด กิจกรรมการเรียนรู้ในหัวข้อนี้ เหมาะสมสำหรับการจัดการเรียนรู้ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์หรือไม่ อย่างไร โดยทั่วไปเรื่องที่เหมาะกับการถ่ายทอดผ่าน สื่ออิเล็กทรอนิกส์ ได้แก่ การศึกษาปรากฏการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นได้ยากในห้องเรียน เช่น เป็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในอดีต สิ่งที่สังเกตมีขนาดเล็ก เป็นการเปลี่ยนแปลงที่ใช้เวลานาน การทดลองเป็นอันตราย หรือแนวคิดที่เกี่ยวข้องเป็นนามธรรม ข้อผิดพลาดที่พบเห็นได้บ่อย คือการพัฒนา learning object บนพื้นฐานของความสะดวกในการออกแบบและสร้าง แต่เป็นการจำลองกิจกรรมที่สาธิตหรือทดลองได้ง่ายในชั้นเรียน การผลิต learning object ในลักษณะดังกล่าวจึงเป็นการใช้ประโยชน์จากงบประมาณและแรงงานอย่างไม่เต็มประสิทธิภาพ เมื่อเลือกหัวข้อเรื่องได้แล้ว การกำหนดผลการเรียนรู้ที่คาดหวังจะช่วยให้สามารถออกแบบและสร้าง learning object ในขั้นตอนต่อๆ ไปได้ง่ายขึ้น ผู้พัฒนา learning object ควรกำหนดเป้าหมายอย่างชัดเจนว่าเมื่อเรียนรู้จาก learning object นี้แล้ว นักเรียนจะมีพฤติกรรมอย่างไร เช่น สามารถ อธิบายแนวคิดได้ สามารถแก้โจทย์ปัญหาได้ สามารถสร้างแบบจำลองได้ เป็นต้น

ในทางปฏิบัติ เมื่อเลือกหัวข้อได้แล้ว มีผู้พัฒนา learning object จำนวนไม่น้อยที่ดำเนินการออกแบบและสร้างสื่อเลยโดยไม่ได้กำหนดผลการเรียนรู้ที่คาดหวังก่อน ในกรณีนี้ลักษณะของผลงานที่สร้างขึ้นจะเป็นปัจจัยกำหนดการนำไปใช้ประโยชน์ ซึ่งในบางครั้งอาจใช้ประโยชน์ได้จำกัด เนื่องจากไม่ได้กำหนดความต้องการก่อนแล้วจึงออกแบบ learning object ให้ตอบสนองต่อความต้องการได้เต็มที่

 2. ออกแบบ

คำถามหลักในขั้นตอนการออกแบบคือ learning object จะมีบทบาทอย่างไรบ้าง ในการทำให้นักเรียนบรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง คำตอบของคำถามนี้จะช่วยให้สามารถกำหนดรูปแบบการนำเสนอใน learning object ได้

    เมื่อกำหนดบทบาทของ learning object ได้แล้ว ลำดับต่อไปคือการออกแบบ ในขั้นตอนนี้ผู้พัฒนา learning object ต้องตัดสินใจในหลายๆ ประเด็น เช่น จะกระตุ้นความสนใจของนักเรียนด้วยวิธีการใด จะกำหนดให้ผู้เรียนทำกิจกรรมอะไรบ้าง หรือเพียงรับข้อมูลที่นำเสนอเท่านั้น การนำเสนอข้อมูลจะใช้รูปแบบใด เมื่อพิจารณาและตัดสินใจในประเด็นต่างๆ ข้างต้นแล้ว ผู้พัฒนา learning object สามารถเรียบเรียงแนวคิดเกี่ยวกับ learning object ออกมาเป็นเอกสารเพื่อนำเสนอ และสื่อสารแนวคิดในการออกแบบให้กับเพื่อนร่วมงาน หรือผู้เชี่ยวชาญที่ร่วมพัฒนางานชิ้นนี้ร่วม กัน             การนำเสนอแนวความคิดที่ออกแบบขึ้นทำได้หลายรูปแบบ รูปแบบหนึ่งคือ storyboard ซึ่งเป็นการเขียนบรรยายลักษณะภาพ เสียง การเคลื่อนไหวที่ต้องการในแต่ละลำดับการนำเสนอ เหมาะสำหรับ learning object ที่นำเสนอข้อมูลด้วยลำดับขั้นตอนที่ชัดเจน ส่วน learning object ที่มีลำดับการนำเสนอไม่แน่นอน มีการเขียนโปรแกรมให้ตอบสนองต่อการตัดสินใจ หรือความสามารถของผู้เรียน ผู้ออกแบบอาจนำเสนอแนวคิดที่ออกแบบไว้ในรูปแบบของ flowchart หรือแผนผังโครงสร้างในลักษณะที่เหมาะสม

            อย่างไรก็ตามควรเขียนข้อความที่จะใช้จริง รวมทั้งกำหนดลักษณะของรูปภาพ เสียง และสื่อประสมอื่นๆ ที่จะใช้ให้ชัดเจน เพื่อให้สามารถถ่ายทอดแนวคิดที่มีให้ผู้อื่นเข้าใจได้ด้วย โครงร่างแนวคิดการนำเสนอ learning object ที่เขียนขึ้นนี้ ควรได้รับการตรวจแก้จากผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาก่อนจะดำเนินการสร้างต่อไป

   3. สร้าง          การสร้าง learning object ในบางรูปแบบใช้ทักษะทางคอมพิวเตอร์หลายด้าน เช่น การเขียนโปรแกรม การจัดการภาพและเสียง หากผู้พัฒนา learning object ไม่มีทักษะเหล่านี้อาจขอความร่วมมือจากผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิกจากสถาบันการศึกษาในท้องถิ่น ส่วนในกรณีที่ต้องการดำเนินการสร้าง learning object ด้วยตนเอง ก็สามารถใช้โปรแกรมสำเร็จรูปสร้างเอกสาร Word เอกสาร Powerpoint หรือ เว็บเพจ ที่ประกอบด้วยข้อความ รูปภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว และไฮเปอร์ลิงค์ โดยมีข้อควรคำนึงเกี่ยวกับรูปแบบการนำเสนอบนหน้าจอ ดังนี้          •  ใช้เครื่องหมายและรูปแบบคำสั่งที่เข้าใจกันทั่วไป เช่น ลูกศรชี้ไปทางขวา สำหรับการไปหน้าถัดไป ลูกศรชี้ไปทางซ้าย สำหรับการย้อนกลับไปหน้าเดิม แสดงภาพมือชี้เมื่อลากเมาส์ไปเหนือไฮเปอร์ลิงค์          •  ใช้รูปแบบการนำเสนอที่เป็นระบบระเบียบ เช่น หัวข้อในระดับเดียวกัน ควรใช้อักษรที่มีสีเดียวกันและขนาดเท่ากัน หรือใช้สีพื้นสีเดิมสำหรับกิจกรรมการเรียนการสอนใน รูปแบบเดียวกัน ตัวอย่างเช่น ใช้สีพื้นสีขาวเมื่อให้ข้อมูล สีฟ้าอ่อนในส่วนของกิจกรรมที่นักเรียนทำ

        •  เมื่อนำเสนอด้วยข้อความ ใช้ตัวอักษรขนาดใหญ่พอสมควร ไม่จัดย่อหน้าให้บรรทัดยาวเกินไป บทเรียนสำหรับเด็กเล็กอาจพิจารณาเปลี่ยนข้อความยาวๆ เป็นเสียงบรรยาย

  4. ทดสอบ            เมื่อดำเนินการสร้าง learning object สำเร็จลง ควรมีการตรวจสอบความเรียบร้อยก่อนนำไปใช้จริงในห้องเรียน การทดสอบทำได้ใน 2 ระดับ ได้แก่ การทดลองใช้ในการเรียนการสอนและการทดลองใช้งาน         การทดลองใช้ในการเรียนการสอน เป็นการตรวจสอบว่านักเรียนเข้าใจวิธีการสื่อสารที่ใช้ใน learning object หรือไม่ และ learning object นั้นๆ สามารถดึงดูดความสนใจของนักเรียนได้เพียงใด ในการทดสอบอาจให้นักเรียนทำแบบทดสอบหรือกิจกรรมสั้นๆ เพื่อประเมินว่า หลังจากใช้ learning object แล้วนักเรียนส่วนใหญ่บรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวังหรือไม่

             การทดลองใช้งาน เป็นการตรวจสอบว่า learning object ที่สร้างขึ้นมีข้อผิดพลาดใดๆ หรือไม่ ควรตรวจสอบความถูกต้องของการพิมพ์ข้อความ ตรวจสอบการทำงานของส่วนประกอบต่างๆ ใน object เช่น ไฮเปอร์ลิงค์ ภาพเคลื่อนไหว นอกจากนั้นควรทดสอบว่า learning object นั้นทำงานในคอมพิวเตอร์ทุกรุ่นทุกแบบหรือไม่ เมื่อนำเสนอบนจอขนาดต่างๆ ภาพและข้อความที่ปรากฏบนหน้าจอผิดเพี้ยนหรือเปลี่ยนตำแหน่งไปอย่างไร "

เมื่อได้อ่านและนำแนวคิดไปพัฒนาต่อกันนะครับ ผมคิดว่าเป็นส่วนหนึ่งที่ช่วยเป็นกำลังใจให้กับครูอาจารย์และนักพัฒนาบทเรียนได้มีกำลังใจพัฒนาบทเรียนให้กับผู้เรียนที่มีคุณภาพต่อไปครับ

ในคราวถัดไปก็จะได้นำเสนอเนื้อหาเกี่ยวกับ "ชุมชนการเรียนรู้ (Communities) " ซึ่งขอให้ติดตามกันต่อไปนะครับ

คำสำคัญ (Tags): #e-learning#learning object
หมายเลขบันทึก: 128919เขียนเมื่อ 17 กันยายน 2007 11:50 น. ()แก้ไขเมื่อ 12 เมษายน 2012 13:58 น. ()สัญญาอนุญาต: จำนวนที่อ่านจำนวนที่อ่าน:


ความเห็น (1)

ครูอ้อยมาอ่านแล้วได้รับความรู้ไปเพียบเลยค่ะ

ครูอ้อยจะมาอ่านอีกนะคะ

ขอบคุณค่ะ

พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID @gotoknow
ClassStart
ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี
ClassStart Books
โครงการหนังสือจากคลาสสตาร์ท