วิดีโอเกมจะทำให้วัยรุ่นชาวฮ่องกงเป็นคนเหลวไหลไม่รับผิดชอบ, โดดเดี่ยวจากผู้คน หรือเป็นนักประท้วงที่ทรงประสิทธิภาพกันแน่? ตอนที่ 2
ในฐานะที่เป็นผู้เล่น ย่อมสามารถแยกความแตกต่างระหว่างความรุนแรงที่เหมือนจริงในเกมกับความรุนแรงจริงๆในชีวิตประจำวันได้ มีงานวิจัยเป็นร้อยที่ยืนยันถึงเรื่องนี้ จริงๆแล้วการเล่มวิดีโอเกมย่อมมีเวลาการประกอบอาชญากรรมจริงๆน้อยลง และอัตราการประกอบอาชญากรรมในระดับโลกลดลงเรื่อยๆ ตามรายงานของ Global Study Homicide ปี 2019 รายงานไว้
ในขณะที่การเล่มวิดีโอไม่ใช่ไปสร้างผู้โดดเดี่ยวจากสังคมรอบข้าง แต่การเล่นยังก่อให้เกิดทักษะทางสังคมเพิ่มขึ้นด้วย คนที่มีเจตคติทางสังคมเชิงบวกและทักษะทางสังคมที่ดีก่อนหน้าการเล่นวิดีโอเกม และหลังจากเล่นวิดีโอเกมแล้วยังคงมีทักษะแบบนี้ติดตัว วิดีโอเกมไม่ได้สร้างคนให้โดดเดี่ยว หรือทำลายทักษะทางสังคม
อย่างไรก็ตามคนที่เล่นวิดีโอเกมอย่างต่อเนื่องจะแทรกแซงการเข้าสังคม เช่น คนที่ทำแบบนั้นจะมีเวลากับเพื่อนน้อยลง จนกลายมาเป็นคนที่ไม่เอากับใครและไม่มีความสุข
อย่างนี้ก็ใกล้เคียงกับหลังจากที่เมามันกับวีรบุรุษวิดีโอเกม เมื่อกลับมาถึงชีวิตจริงอาจทำให้หมดกำลังใจ ผู้เล่มเกมโดยทั่วไป หากมีการเกี่ยวข้องกับกิจกรรมอื่นๆแล้ว มักจะหลงลืมการเล่มเกมไปเลย อย่างไรก็ตามผู้เล่นที่เล่มกับเกมนานเกินไป อาจสร้างความทรงจำเกี่ยวกับตัวเกมไว้ได้ และนำมาซึ่งความหดหู่ และทำให้เขาสุขน้อยลง
การเล่มอยู่กับเกมที่เล่นคนเดียวนั้นมักจะเป็นอย่างที่ว่า แต่การเล่นเกมแบบออนไลน์ที่ประกอบด้วยผู้เล่นหลายๆคน (Massively Multiplayer Online Rold-Playing Games ตัวย่อว่า MMORPGs) เช่นเกม World of Warcraft เพิ่มความร่วมมือในการจัดการตนเอง (self-organizing cooperation) มันเป็นการเริ่มต้นของ MMORPG คนแปลกหน้าจะฟอร์มทีมกัน และจัดการอย่างรวดเร็ว
เช่น ผู้เล่น World of Warcraft มีเวลาแค่ 1 นาทีในการตัดสินใจว่าใครควรจะทำอะไร และเมื่อไร ก่อนการเริ่มต้นเล่น และไม่มีเวลาเลือกผู้นำ เมื่อเวลาต้องเล่น ผู้เล่นจะบ่งชี้ความสามารถ และทำหน้าที่ ดังนั้นเกมดังกล่าวจึงส่งเสริมการมีส่วนร่วม
แปลและเรียบเรียงจาก
Ming Ming Chiu. Are video games making Hong Kong youth delinquents, loners, …or better protester?
ไม่มีความเห็น