User Interface Design การออกแบบส่วนต่อประสาน


การออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ ระหว่างผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์

User Interface Design การออกแบบส่วนต่อประสาน

 

User Interface Design หรือ Human-Computer Interaction คือ การออกแบบส่วนต่อประสานกับผู้ใช้ ระหว่างผู้ใช้กับคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีกระบวนการที่เริ่มจากการรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องตลอดจนภูมิความรู้ของนักจิตวิทยา นักการศึกษา นักออกแบบกราฟิก ช่างเทคนิค ผู้เชี่ยวชาญด้านมนุษย์วิทยา นักออกแบบสถาปัตยกรรมข้อมูล และนักสังคมศาสตร์ เพื่อมาร่วมกันพัฒนากระบวนการออกแบบพัฒนาส่วนต่อประสานให้ใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ

โดยมีวัตถุประสงค์หลักคือ สามารถใช้งานได้ง่าย ใช้ทักษะส่วนบุคคลน้อย มีการฝึกอบรมการใช้งานน้อย เพิ่มมาตรฐานการออกแบบส่วนต่อประสานในระบบ (U.S Military Standard for Human Engineering Design Criteria, 1999) นอกจากนี้ การออกแบบส่วนต่อประสานที่ดีจะทำให้งานที่สำเร็จออกมาดีใช้งานได้ง่าย เรียนรู้ได้ง่าย เมื่อได้ผลงานออกมาดีก็จะสามารถแข่งขันกับซอฟท์แวร์อื่น ๆ ในตลาดได้ ดังที่ Jacob nielsen ผู้เชี่ยวชาญในการออกแบบ Web Usability ได้กล่าวว่า “Bad usability equal no customers.”  ไม่มีใครอยากใช้งานระบบซอฟแวร์ที่ใช้งานยาก เพราะเมื่อใช้งานยาก ก็จะไม่มีคนอยากจะใช้ 

 

Universal Usability ในการออกแบบส่วนต่อประสานเราควรคำนึงถึงเรื่องใดบ้าง

 

  • ความหลากหลายของผู้ใช้งานทั้งทางกายภาพและสภาพแวดล้อม
  • บุคลิกของผู้ใช้ที่แตกต่างกัน / ความต่างระหว่างบุคคล   มนุษย์เราย่อมมีความแตกต่างกัน
  • ความแตกต่างของสติปัญญาและความสามารถในการรับรู้
  • ความหลากหลายทางเชื้อชาติและวัฒนธรรม
  • ผู้ใช้งานที่ไร้ความสามารถหรือพิการ
  • อายุของผู้ใช้งาน
  • การออกแบบสำหรับเด็ก เด็กต้องการการออกแบบที่แตกต่างจากผู้ใหญ่ ต้องมีการเร้าความสนใจสูง
  • การปรับให้เข้ากับซอฟท์แวร์และฮาร์ดแวร์ ที่มีอยู่เพื่อไม่ให้เกิดปัญหาความเข้ากันไม่ได้ของระบบ
ข้อคำนึงดังกล่าวจะเห็นได้ว่า การออกแบบส่วนต่อประสานควรที่จะคำนึงถึงแทบทุกเรื่องไม่ว่าจะเป็นเพศ อายุ เชื้อชาติ ศาสนา ก็นำมาเป็นส่วนประกอบในการพิจารณาได้ทั้งสิ้นเช่น ในบางศาสนามีข้อต้องห้ามสำหรับการแสดงภาพสัตว์ สิ่งของบางชนิด, ผู้ใช้งานที่เป็นเด็กจะนิยมภาพที่มีสีสันฉูดฉาดมากกว่าผู้ใหญ่   สภาพแวดล้อมต่าง ๆ ในการใช้งานก็เป็นส่วนหนึ่งเช่น เมื่อเราจะออกแบบตู้โฆษณากลางแจ้งมีแสงมาก แต่เราออกแบบให้มีสีที่มีการตัดกัน(Contrast) น้อย จะทำให้ผู้ใช้งานมองเห็นข้อความที่เราสื่อไม่ชัดเจน แม้กระทั่งความแตกต่างเฉพาะบุคคลเช่นบางคนชอบอ่านมากกว่าฟัง บางคนชอบภาพเคลื่อนไหว มากกว่าภาพนิ่ง สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นตัวแปรในการออกแบบส่วนต่อประสานทั้งสิ้น

Principle หลักการในการออกแบบส่วนต่อประสาน (Ben, 2005)

 

  • ประเมินทักษะผู้ใช้งาน เพราะผู้ใช้งานมีหลากหลาย การรู้จักผู้ใช้ เป็นหลักการแรกที่ต้องทำ (Hansen, 1971) เราอาจแบ่งทักษะผู้ใช้งานออกเป็น 3 ส่วนใหญ่ ๆ คือ ผู้ใช้มือใหม่ (Novice or first-time user) ผู้ใช้ระดับกลาง (Knowledgeable intermittent users) และผู้เชี่ยวชาญ (Expert frequent user) หากจะออกแบบให้ใช้งานได้กับกลุ่มใดกลุ่มหนึ่งจะเป็นเรื่องง่าย แต่ถ้าต้องออกแบบให้คนทั้งสามกลุ่มเข้าใจร่วมกันได้ จะเป็นเรื่องที่ยากและท้าทายมาก
  • แจกแจงงาน นักออกแบบต้องแจกแจงหน้าที่และงานของระบบให้ละเอียดก่อน แล้วเรียงลำดับว่างานไหนมีความสำคัญก่อน งานไหนสำคัญหลัง
  • เลือกแบบการมีปฏิสัมพันธ์ การปฏิสัมพันธ์มีได้หลายรูปแบบนักออกแบบต้องเลือกให้เหมาะสม เช่น
    • Direct manipulation การจับต้องสัมผัสโดยตรง เช่น การลากไอคอนลงไปบนถังขยะ แสดงว่าต้องการลบ มีข้อดีคือ ภาพแสดงถึงหน้าที่อย่างชัดเจน เรียนรู้ได้ง่าย จดจำได้ง่าย หลีกเลี่ยงความผิดพลาด สนับสนุนการค้นหา และ ก่อให้เกิดการปฏิบัติตาม มีข้อเสียคือ สร้างยาก และต้องการการแสดงผลที่เป็นกราฟิกและต้องอาศัยเครื่องชี้ (เม้าส์, พ้อยเตอร์)
    • Menu Selection การเลือกเมนู มีข้อดีคือ เรียนรู้ได้ง่าย ลดการใช้คียบอร์ด เกิดการตัดสินใจที่มีโครงสร้าง ลดการเกิดข้อผิดพลาด มีข้อเสียคือ เมนูที่มากไปทำให้การนำเสนอไม่ดี ทำให้ผู้ใช้งานที่คล่องใช้งานได้ช้าลง ใช้พื้นที่ในการแสดงผลมาก
    • Form Fill in การเติมคำลงในฟอร์ม มีข้อดีคือ การกรอกข้อมูลมีความง่าย ฝึกฝนได้โดยไม่ยาก และมีคำแนะนำที่สะดวก มีข้อเสียคือ ใช้พื้นที่แสดงผลมาก
    • Command Language ภาษาสั่งการ เป็นการใช้ตัวอักษรในการสั่งการ ส่วนใหญ่จะใช้กับผู้ใช้ที่มีความเชี่ยวชาญ มีข้อดีคือ ยืดหยุ่น ดึงดูดผู้ใช้ระดับสูง ผู้ใช้สามารถสร้างคำสั่งเองได้ มีข้อเสียคือ มีข้อผิดพลาดได้ง่าย ต้องการการอบรมและการจดจำสูง
    • Natural Language ภาษาพูด หรือภาษาที่ใช้โดยธรรมชาติ มีข้อดีคือ สร้างสาระสำคัญของระบบการเรียนรู้ มีข้อเสียคือ ต้องแยกแยะบทสนทนา อาจไม่แสดงถึงเนื้อหา อาจต้องพิมพ์มาก และคาดเดาไม่ได้
  • ใช้กฎ 8 ข้อสำหรับการออกแบบหน้าจอ
    • Strive for consistency ทำให้เกิดความสม่ำเสมอ ไม่ว่าจะเป็นเมนู ไอคอน สี รูปแบบ ตัวอักษรต่าง ๆ ควรจะมีความสม่ำเสมอ เป็นรูปแบบเดียวกัน ไม่ว่าจะเป็นสัญลักษณ์ สี ขนาดที่ใช้ควรจะเป็นชุดเดียวกัน
    • Cater to universal usability ให้ความพอใจกับทุกคน กับทุกกลุ่มผู้ใช้ เราอาจต้องหาข้อมูลผู้ใช้งานมาให้ครอบคลุมทั้งหมด แล้วเลือกการออกแบบที่ผู้ใช้งานส่วนใหญ่พอใจ
    • Offer information feedback ให้ข้อมูลป้อนกลับเมื่อมีการปฏิสัมพันธ์ ข้อมูลป้อนกลับจะเป็นตัวเร้าที่ดีสำหรับผู้ใช้งาน ให้มีความรู้สึกว่ากำลังได้ควบคุมและโต้ตอบกับระบบอยู่
    • Design dialog yield closure ออกแบบให้มีจุดเริ่มต้น ระหว่างกลาง และจุดสุดท้าย
    • Prevent error มีการป้องกันความผิดพลาดจากผู้ใช้งาน เช่น เมื่อมีการคลิกเม้าส์ผิดที่ หรือป้อนข้อมูลผิด ระบบจะมีข้อความเตือนว่าผู้ใช้งานป้อนข้อมูลผิดพลาด จะช่วยลดความผิดพลาดของข้อมูลได้มาก 
    • Permit easy reversal of actions สามารถย้อนกลับได้ง่ายเพื่อแก้ไขหากเกิดข้อผิดพลาด
    • Support internal locus of control ระบบมีการจัดการการควบคุมภายใน ต้องออกแบบให้เกิดการตอบสนองของหน้าจอกับสิ่งที่ผู้ใช้ได้กระทำลงไปให้มีความสัมพันธ์กัน
    • Reduce short-term memory load ลดความยาวของเวลาที่นำเสนอเนื้อหาเพื่อง่ายในการจดจำในความจำระยะสั้น

 

Ten Usability Heuristics ( Jakob Nielsen, 2000)

 

นอกจากนี้ปรมาจารย์ทางด้านการออกแบบส่วนต่อประสาน Jakop Nielson ได้สรุปสาระสำคัญของการออกแบบให้ใช้งานง่ายไว้ 10 ข้อ ดังต่อไปนี้

Visibility of system status

ระบบต้องแสดงให้ผู้ใช้งานเห็นเสมอว่าตนกำลังทำอะไรอยู่ กำลังจะเกิดอะไรขึ้น และให้ผลป้อนกลับในเวลาที่เหมาะสม

Match between system and the real world

ระบบต้องสามารถพูดภาษาเดียวกันกับผู้ใช้โดยมีตรรกะการใช้งานที่เป็นธรรมชาติ ไม่ใช้ภาษาที่แปลกไปจากปรกติ

User control and freedom

ผู้ใช้มักจะใช้งานผิดพลาดจึงจำเป็นต้องมีทางออกให้เสมอสำหรับสถานการณ์ที่ไม่พึงประสงค์ เมื่อผู้ใช้งานทำผิด สนับสนุนการ Undo และ Redo

Consistency and standards

มีความสม่ำเสมอและเป็นมาตรฐานไปทุก ๆ หน้าจอของการออกแบบ ผู้ใช้งานต้องไม่สับสนในเรื่องการจัดวางหรือขนาดของตัวหนังสือ ตัวระบบเองก็ควรจะมีชุดป้อนคำสั่งต่าง ๆที่เป็นมาตรฐาน

Error prevention

ระบบควรจัดให้มีคำเตือนให้ระวังความผิดพลาดซึ่งเป็นสิ่งที่ดีที่จะช่วยป้องกันความผิดพลาด ระบบควรจะให้มีการตกลงใจซ้ำอีกครั้งเพื่อตรวจสอบความแน่นอนของการตัดสินใจของผู้ใช้ เช่น ท่านต้องการแก้ไขหรือไม่ ให้ตอบ แก้ไข หรือ ไม่แก้ไข

Recognition rather than recall

พยายามทำให้ผู้ใช้งานต้องใช้ความจำในการจดจำคำสั่งต่างๆในระบบให้น้อยที่สุดโดยการทำให้ส่วนประกอบหน้าจอ การออกคำสั่งปฏิบัติและส่วนตัวเลือกมีความชัดเจน วิธีการใช้งานต้องเข้าถึงได้ง่ายและรับรู้ได้ง่าย

Flexibility and efficiency of use

มีความยืดหยุ่นสำหรับผู้ใช้งานหลากหลายกลุ่ม และมีประสิทธิผลในการทำงาน

Aesthetic and minimalist design

การนำเสนอเนื้อหาต้องไม่รวมเรื่องที่ไม่เกี่ยวข้องหรือใช้อย่างน้อยๆ  เพื่อจะได้เน้นเนื้อหาที่เราต้องการสื่อสารอย่างเต็มที่ 

Help users recognize, diagnose, and recover from errors

ข้อความแสดงความผิดพลาดต้องปรากฏในแบบตัวอักษรธรรมดาไม่ใช่โค๊ดโปรแกรมที่เข้าใจยาก ระบุปัญหาและบอกวิธีแก้ไข ให้ผู้ใช้งานสามารถแก้ไขได้เอง

Help and documentation

ถึงแม้จะคาดหวังไว้ว่าระบบที่ดีต้องทำงานได้โดยไม่ต้องอาศัยคู่มือการใช้ แต่อย่างไรก็ตามคู่มือก็ยังมีความจำเป็น ในคู่มือต้องมีการแบ่งสารบัญข้อมูลที่ให้ต้องหาง่ายเจาะจงไปยังหน้าที่ต่าง ๆ มีการเรียงลำดับอย่างเป็นระบบ และไม่หนาจนเกินไป

 

แหล่งอ้างอิง

 

Shneiderman Ben, Plaisant Catherine. Design the user interface : Strategic for effective human-computer interaction. Pearson Education, 2005.

 

Nielsen Jacob. Designing Web Usability. Indianapolis: Newriders Publishing, 2000.

 

Talin. A Summary of Principles for User-Interface Design.(http://www.sylvantech.com/ ~talin/index.shtml)

 

Online. User Interface Design & Usability Testing. (http://www.usernomics.com/user-interface-design.html)

 

Wichit thepprasit  Revise 27 July 2009.

คำสำคัญ (Tags): #design#interface#user
หมายเลขบันทึก: 43505เขียนเมื่อ 9 สิงหาคม 2006 01:01 น. ()แก้ไขเมื่อ 23 มิถุนายน 2012 02:29 น. ()สัญญาอนุญาต: สงวนสิทธิ์ทุกประการจำนวนที่อ่านจำนวนที่อ่าน:


ความเห็น (8)
ขอบคุณ คุณวิชิต มากคะ

เนื้อหาในบันทึก User Interface Design การออกแบบส่วนต่อประสาน ของคุณวิชิตอ่านและทำความเข้าใจได้ง่ายคะ

หากคุณวิชิตมีประสบการณ์เกี่ยวกับการออกแบบ User Interface ดิฉันขอรบกวนให้คุณวิชิต เล่าประสบการณ์เกี่ยวกับด้านนี้บ้างได้ไหมคะ
ขอบคุณที่ให้ข้อคิดเห็นครับ บทความนี้เป็นบทความที่ทำส่งอาจารย์ในวิชา CAI ครับ ยังมีข้อผิดพลาดอีกเยอาะเลย ตอนนี้ก็กำลังหาบทความดี ๆ นำมา ลปรร. กันอีกครับ รู้สึกดีที่มีคนสนใจในด้านนี้ครับ

อยากให้มีบทความ เกี่ยวกับ User Interface Design มากกว่านี้นะคับ รบกวน คุณวิชิต แนะนำให้ศึกษาจากที่ไหนได้บ้างนะคับ

 ขอบคุณมากคับสำหรับความรู้ดีๆ

ขอบคุณอ. มากค่ะ สำหรับความรู้ดีๆ มีข้อสงสัยว่า ขอบเขตของ Graphic user interface มีแค่ไหน ซึ่ง user interface design ก็เป็นเพียงส่วนหนึ่งใช่ไหมค่ะ แล้วอยากให้อ.ช่วยอธิบาย คำว่า Usability กับคำว่า aesthetics ให้ได้ไหมค่ะ

ช่วยอธิบายทีได้ป่ะคะ ว่าความสัมพันธ์ระหว่าง User interface design กับ Graphic User interface (GUI)I)

แอมมี่เองก็กำลังทำงานในตำแหน่งที่ปรึกษาด้านนี้อยู่ค่ะ

มีคนมาเขียนบทความดีดี ก็ดีค่ะ เวลามีคนถามจะได้ให้มาอ่านได้เลย

ปกติเวลาทำงาน คำศัพท์ภาษาอังกฤษต่างๆ ก็มักจะทับศัพท์กันไปเลย ไม่ค่อยมาแปลเป็นไทยนะคะ คุณวิชิตคงต้องลำบากแล้วสิในการบัญญัติศัพท์เทคนิคพวกนี้ให้เป็นภาษาไทย ^^

เป็นกำลังใจให้ค่ะ

ขอบคุณ ดร.แอมมี่ สำหรับข้อแนะนำครับ ศัพท์ภาษาอังกฤษต่าง ๆ ผมพยายามแปลให้เป็นภาษาที่เข้าใจง่าย แล้วยกตัวอย่างประกอบครับ ซึ่งอาจไม่ถูกต้องตามหลักภาษาต้องขออภัยมา ณ ที่นี้ แต่จะพยายามแปลและเรียบเรียงตามความเข้าใจและประสบการณ์ให้ได้มากที่สุดครับ ส่วนความถูกต้อง คงต้องให้ราชบัณฑิตท่านบัญญัติศัพท์ให้เป็นที่ยอมรับกันก่อน ซึ่งคงใช้เวลาพอสมควร ศัพท์แสงพวกนี้ก็ค่อนข้างเฉพาะทางครับ สวัสดีครับ

ดีใจจังเลย ดิฉันกำลังศึกษาทางด้านนี้อยู่ด้วย

ข้อมูลนี้ ช่วยดิฉันได้มากเลยคะ

ขอบคุณคะ...

พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID @gotoknow
ClassStart
ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี
ClassStart Books
โครงการหนังสือจากคลาสสตาร์ท