การเรียนการสอนแบบ e-learning


e-learning
การพัฒนาการเรียนการสอน (e-learning) มองในภาพที่จะก่อให้เกิดประโยชน์ในการขยายโอกาสทางการศึกษาอย่างครอบคลุมทั่วประเทศให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุด เทียบกับงบประมาณในการลงทุนและระยะเวลาในการดำเนินการแล้วนั้น การให้บริการการศึกษาผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ตถือได้ว่าคุ้มค่าที่สุด แต่การพัฒนายังไม่สามารถดำเนินการได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ เนื่องจากข้อจำกัดของ Infrastrucure ในเมืองไทย ซึ่งผู้ใช้บริการอินเตอร์เน็ตส่วนใหญ่ของประเทศ ใช้อินเตอร์เน็ตผ่านสายโทรศัพท์ที่มีความเร็วตำ (56.6 กิโลไบท์) ทำให้การเรียนการสอนด้วยสื่อ อิเล็กทรอนิกส์ขึ้นอยู่กับความเร็วในการสื่อสารภายใต้ข้อจำกัดดังกล่าว ดังนั้นในการพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนจึงจำเป็นต้องออกแบบและพัฒนาให้มีคุณภาพที่เหมาะสมสามารถใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ และสามารถเผยแพร่ได้อย่างกว้างขวางภายใต้ข้อจำกัดดังกล่าว ซึ่งความคาดหวังที่จะนำเอาเท๕โนโลยีมาอำนวยความสะดวกให้กับผู้เรียนและผู้สอน นั้นจึงจำเป็นต้องนำเทคโนโลยีมาใช้ช่วยในการให้บริการการเรียนการสอนในชั้นเรียนหรือทดแทนชั้นเรียนโดยมีครูเป็นผู้ให้ความรู้ (Instructor) เป็นผู้ชี้แนะ(Coach)ผู้ออกแบบ(Designer) เป็นผู้ดำเนินการ(Facilitator) ผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์เพื่อสามารถให้บริการแก่ผู้เรียนได้ ทุกที่ทุกเวลา แต่การเรียนผ่านคอมพิวเตอร์นั้นต้องอาศัยเครื่องมือช่วยสร้างปฏิสัมพันธ์การเรียนรู้ (Interactive Tools) อันประกอบไปด้วย 1. Chart เป็นเครื่องมือทดแทนการถามตอบในชั้นเรียนแบบ Real Time (Synchronous Learning) 2. Web Board เป็นเครื่องมือทดแทนกระดารแสดงความคิดเห็นซึ่งผู้เรียนสามารถแสดงความคิดเห็นของตนเองได้อย่างอิสระทุกเวลา (Asynchronous Learning) 3. White Board เป็นเครื่องมือทดแทนกระดารดำซึ่งสามารถแสดงข้อมูลบนกระดานดำ ให้ผู้เรียน และผู้สอนได้เรียนรู้ไปพร้อมๆกัน (Collaborative Learning) 4. FAQ เป็นเครื่องมือช่วยตอบคำถามอัตโนมัติในกรณีเป็นคำถามที่พบบ่อย ผู้สอนสามารถตอบคำถามที่พบเก็บไว้เพื่อให้ผู้เรียนมาค้นคว้า ด้วยตนเองไดตลอดเวล ฯลฯ

รูปแบบการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ต

การสอนผ่านอินเตอร์เน็ตนั้น สามารถกระทำได้ 3 ทาง Asynchronous Learning Synchronous Learning Collaborative Learning

 

1. Asynchronous Learning การเรียนแบบ Asynchronous เหมาะกับการเรียนแบบเสริมและการเรียนที่นักศึกษาเข้าใจปรัชญา "Self Learning" ผู้เรียนจะ เรียนวิชาผ่านเว็บ เมื่อไรก็ได้ ในช่วงเวลาที่เจ้าของหลักสูตรกำหนดการเรียนนั้นจะมีกิจกรรมการอ่านเนื้อหา ค้นคว้า ทำโครงการ ทำแบบทดสอบ และทำการสอบ ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนหรือบทเรียนในรูปแบบ Asynchronous คือคนละเวลาผู้เรียนอาจตั้งคำถามผ่าน Web-board ผู้สอนก็จะเข้าไปดูคำถาม และตอบในช่วงเวลาที่สะดวกผู้เรียนอาจติดต่อกับผู้สอนทาง e-mail ผู้สอนอาจจำให้การบ้านหรือข้อมูลเพิ่มเติมแก่ผู้เรียน 2. Synchronous Learning Synchronous Learning คือการสอนเสมือนหนึ่งว่าผู้สอนอยู่ในห้อง อยู่หน้าชั้นเรียนแต่ผู้เรียนอยู่กระจายทั่วไป โดยผู้เรียนแต่ ละคนมีเครื่อง PC ที่ต่อกับอินเตอร์เน็ต และลงทะเบียนวิชานั้นผู้สอนจะทำการสอน โดยมีการ Monitor การเรียนของผู้เรียน หรือผู้สอนสามารถระ บุหน้าที่เรียนผู้สอนสามารถติดต่อกับผู้เรียนทันทีผ่าน Chat , Message , ip phone หรือ ip video การสอนนั้นผู้เรียนต้องระบุเวลาที่ทั้งผู้สอน และผู้เรียนต้อง Online มาพบกันที่ Virtual Classroom 3. Collaborative Learning การสอนแบบ Collaborative นั้นจะยากขึ้นจะต้งมีซอฟต์แวร์ที่ทุกคนใช้ร่วมกันได้ เช่น Whiteboard หรือซอฟต์แวร์ที่ทำงาน Simulation เพื่อสื่อให้เป็นกลไก ทำให้ผู้เรียนกับผู้สอนมีปฏิสัมพันธ์ในการทำงานร่วมกันและเรียนรู้ร่วมกันเพื่อนำไปสู่จุดหมายของบทเรียน การเรียนแบบ Collaborative จะเป็นการเรียนแบบ Synchronous ผสมกับการใช้เครื่องมือระดับที่สูงขึ้น

การพัฒนาบทเรียน e-learning

เนื่องจากข้อจำกัดในการเรียนการสอนด้วยสื่ออิเล็กทรอนิกส์ขึ้นอยู่กับความเร็วในการสื่อสารภายใต้กรอบข้อจำกัดของ Infastructure ในเมืองไทยซึ่งผู้ใช้ส่วนใหญ่ในประเทศใช้อินเตอร์เน็ตผ่านสายโทรศัพท์ที่มีความเร็วต่ำ จึงไม่เหมาะสมหากเลือกเอาบทเรียนสื่อที่มีขนาดใหญ่มาใช้งาน แต่อย่างไรก็ตามการสร้างบทเรียนให้น่าสนใจนั้นจำเป็นต้องอาศัยสื่อผสม ซึ่งหมายถึงการนำเอาสื่ออิเล็กทรอนิกส์ทุกชนิด ตั้งแต่ ตัวอักษร, ภาพนิ่ง, ภาพเคลื่อนไหว, การจับจอภาพ, เสียงรวมถึงวิดีโอ มาประกอบเป็นบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ให้มีความหลากหลายสามารถรองรับลักษณะ

ขั้นตอนในการสร้างบทเรียน e-learning เพื่อให้เกิดสัมฤทธิ์ทางการศึกษา

องค์ประกอบที่จะทำให้การเรียนการสอนผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ตเกิดผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาขึ้นกับผู้สอน ผู้เรียน และระบบบริหาร จัดการดังนั้นการสร้างบทเรียน จึงต้องดำเนินการตามขั้นตอนต่างๆ 7 ขั้นตอนต่อไปนี้

 

ขั้นตอนที่ 1 ออกแบบเนื้อหารายวิชา (Content Creation & Development) ผู้สอนจะต้องเป็นผู้กำหนดวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ ระบุเนื้อหา และข้อมูลที่จำเป็นต่อการใช้สอนทั้งหมด แบ่งขอบเขตของเนื้อหา และแทรกสอดกระบวนการถ่ายทอดความรู้ โดยการคิดกิจกรรมประกอบการเรียน โดยจะต้องคำนึงถึงคุณสมบัติของสื่อการสอนที่เหมาะสมกับความ สามารถของเทคโนโลยีที่มีอยู่ในปัจจุบัน

 

ขั้นตอนที่ 2 การวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysts) ขั้นตอนนี้ ผู้สอนจะวิเคราะห์เนื้อหา เพื่อกำหนดสื่อที่เหมาะสมโดยการวิเคราะห์จะอาศัยเกณฑ์ในการวิเคราะห์ดังนี้ 1. ลักษณะของเนื้อหาวิชามีสาระสำคัญที่เกี่ยวกับขั้นตอน การปฏิบัติการ วิธีการ 2. ลักษณะของเนื้อหาวิชาที่มีสาระสำคัญด้านการอธิบายเนื้อหาหลัก (Concept ) หรือ ( Trip and Tick ) 3. ลักษณะของเนื้อหาวิชาที่มีสาระเป็นตาราง แผนภูมิ แผนผัง 4. Sound, Graphic, DVD, Shock wave, Flash, HTML เป็นสื่อประกอบที่สามารถนำมาใช้ร่วมกันได้เพื่อดึงดูดความสนใจให้แก่ผู้เรียน โดยนำขั้นตอนนี้ จะได้ผลลัพท์ออกมาเป็น Story Board เพื่อให้ฝ่ายเทคนิคสามารถนำไปทำงานต่อได้โดยง่าย

 

ขั้นตอนที่ 3 ออกแบบหน้าเรียน (Interface Design) ขั้นตอนนี้จะเป็นกรรมวิธีในการแปลง Story Board ที่ได้นำมาผลิตให้อยู่ในรูปแบบของอิเล็กทรอนิกส์

 

ขั้นตอนที่ 4 การเขียนโปรแกรม(Programming) ขั้นตอนนี้จะเป็นขั้นตอนที่นำเอาสื่อต่างๆ ที่ได้ออกแบบไว้ในขั้นตอนที่ 3 มาสร้างให้เกิดรูปแบบสื่อผสม Multimedia การผสมผสาน รูป ตัวอักษร เสียง ตลอดจนการนำเสนอ หรือเทคนิคต่างๆ เพื่อให้เกิดปฏิสัมพันธ์ ระหว่างเนื้อหากับผู้เรียน

 

ขั้นตอนที่ 5 การนำบท เ รียนเข้าสู่ LMS : Education Sphere ขั้นตอนนี้จะเป็นขั้นตอนที่นำเอาสื่อต่างๆ ที่ทำไว้มาลงในระบบบริหารการเรียนการสอน (LMS) ซึ่งขั้นตอนนี้จะมีการเชื่อโยงกิจกรรมการเรียนการสอนต่างๆ ตลอดจนข้อมูลอ้างอิง ที่จะทำให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์ กับผู้เรียนด้วยตนเอง

 

ขั้นตอนที่ 6 ประเมินประสิทธิภาพ ขั้นตอนนี้จะเป็นขั้นตอนที่ประเมินบทเรียน เพื่อหาประสิทธิภาพมาปรับปรุง ในผู้เรียนและผู้สอน ซึ่งประเมินในด้าน 1.ความเหมาะสมด้านเนื้อหา 2.รูปแบบการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับบทเรียน 3.ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4.ความพึงพอใจกับผู้เรียน

 

ขั้นตอนที่ 7 การนำบทเรียนมาใช้ ขั้นตอนนี้คือขั้นตอนที่ดำเนินการสอนด้วยกิจกรรมและบริการของอินเตอร์เน็ตโดยใช้ระบบ Learning Managment System (LMS) ซึ่งผู้เรียนจะสามารถเรียนรู้ได้จากสื่อประสมที่ผู้สอนได้จัดเตรียมให้ ไม่ว่าจะอยู่ในรูปของตัวอักษร, รูปภาพ,เสียงบรรยายตลอดจนภาพเคลื่อนไหว ที่ช่วยเสริมจินตนาการ ในผู้เรียนได้เข้าใจ บทเรียนได้อย่างลึกซึ่งและมาสารถนำความหวังและจินตนาการไปเป็นแนวทางในการเกิดความคิดริเริ่มสร้างสรรค์สิ่งต่างๆได้
คำสำคัญ (Tags): #uncategorized
หมายเลขบันทึก: 29685เขียนเมื่อ 20 พฤษภาคม 2006 10:41 น. ()แก้ไขเมื่อ 22 มิถุนายน 2012 08:37 น. ()สัญญาอนุญาต: จำนวนที่อ่านจำนวนที่อ่าน:


ความเห็น (5)
นายรังสรรค์ สะสมผลสวัสดิ์

จากที่ได้อ่านเรื่อง  การพัฒนาการเรียนการสอนแบบ e-learning ได้รับความรู้และขั้นตอนในการทำงาน แต่การที่เราจะนำเรื่องนี้ไปใช้ในการเรียนการสอนนั้นที่โรงเรียนของเราจะต้องมีคอมพิวเตอร์เพียงพอกับนักเรียน และที่สำคัญคอมพิวเตอร์จะต้องมีประสิทธิภาพยอดเยี่ยมการเรียนการสอนจะดีขึ้น

                                          ขอให้พัฒนาต่อไป

เยี่ยมชมได้ที่ http://gotoknow.org/rangson

ได้ความรู้เรื่อง การพัฒนาการเรียนการสอนแบบ e-learning ดีผมก็สอนนักเรียนโดยใช้ e-learning เช่นกัน ขอให้พัฒนาให้ดียิ่งขึ้น เข้าชมได้ที่ http://gotoknow.org/kitsada

ได้ความรู้เกี่ยวกับการสอนโดยใช้เครือข่ายคอมพิวเตอร์

ขอให้พัฒนา webblog คุณให้ดีขึ้นอีกครับขอเป็นกำลังใจให้

เข้าชมที่ http://gotoknow.org/kitsada

ได้ความรู้เกี่ยวกับการพัฒนาการเรียนการสอน

ขอให้คุณพัฒนาเนื้อหาให้ดียิ่งขึ้น

ขอเป็นกำลังใจให้

เข้าชมได้ที่http://gotoknow.org/kitsada

ปัทมา จักรน้ำอ่าง

ขอบคุณนะ สำหรับเนื้อหาดี ๆ ต้องการข้อมูลนี้พอดี

พัฒนาต่อไปนะคะ

พบปัญหาการใช้งานกรุณาแจ้ง LINE ID @gotoknow
ClassStart
ระบบจัดการการเรียนการสอนผ่านอินเทอร์เน็ต
ทั้งเว็บทั้งแอปใช้งานฟรี
ClassStart Books
โครงการหนังสือจากคลาสสตาร์ท