ความหมายของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
บุญเกื้อ
ควรหาเวช (2543. หน้า 65) กล่าวว่า คอมพิวเตอร์ช่วยสอน
มาจากคำว่าCAI (Computer Assisted Instruction) หมายถึง
วิถีทางของการสอนรายบุคคลโดยอาศัยความสามารถของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่จะจัดหาประสบการณ์
ที่มีความสัมพันธ์กันมีการแสดงเนื้อหาตามลำดับที่ต่างกันด้วยบทเรียนโปรแกรมที่เตรียมไว้อย่างเหมาะสม
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนจึงเป็นเครื่องมือช่วยสอนอย่างหนึ่งที่ผู้เรียน
เรียนด้วยตนเองเป็นผู้ที่จะต้องปฏิบัติกิจกรรมต่าง ๆ
ที่ส่งมาทางจอภาพผู้เรียนจะตอบคำถาม ทางแป้นพิมพ์ แสดงออกมาทางจอภาพ
มีทั้งรูปภาพและตัวหนังสือหรือบางทีอาจใช้ร่วมกันกับอุปกรณ์อย่างอื่นด้วย
เช่น สไลด์ เทปวีดีทัศน์ เป็นต้น
คุณลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
คุณลักษณะที่สำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4
ประการดังนี้
1. สารสนเทศ
(Information)
2.
ความแตกต่างระหว่างบุคคล
(Individualization)
3. การโต้ตอบ (Interaction)
4. การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediat
feedback)
กระบวนการเรียนการสอน 9 ขั้นของ กาเย่ บริกส์และแวกเนอร์ (Gagne, Briggs and Wagner 1988, 21-31
อ้างถึงใน สุกรี รอดโพธิ์ทอง 2531, หน้า 75-89)
ดังนี้
1. การเร้าความสนใจให้พร้อมที่จะเรียน
(Gain Attention)
ก่อนที่จะเริ่มเรียนมีความจำเป็นอย่างยิ่งที่ผู้เรียนควรจะได้รับแรงกระตุ้นและจูงใจให้อยากที่จะเรียน
ทำได้โดย การใช้ภาพ สีและ/หรือเสียง
เสียงประกอบในการสร้างไตเติล(Title)
ใช้กราฟิกขนาดใหญ่ ง่าย ไม่ซับซ้อน มีการเคลื่อนไหวที่สั้นและง่าย ใช้สีและเสียง
เข้าช่วยให้สอดคล้องกับกราฟิก
ภาพควรค้างอยู่ที่จอภาพจนกว่าผู้เรียนจะเปลี่ยนภาพ
ในกราฟิกควรบอกชื่อเรื่องที่จะเรียนแสดงผลบนจอได้เร็วและควรเหมาะกับวัยของผู้เรียนด้วย
2.
วัตถุประสงค์ของการเรียน (
Specify Objective )
การบอกวัตถุประสงค์ของ
การเรียนในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น
เพื่อให้ผู้เรียนรู้ล่วงหน้าถึงประเด็น
สำคัญของเนื้อหาและเค้าโครงเนื้อหาอย่างกว้าง ๆ เพื่อให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพ
การบอกวัตถุประสงค์นั้นทำได้หลายแบบ
อาจบอกเป็นวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมหรือวัตถุประสงค์ทั่วไป
ซึ่งจะต้องคำนึงด้วยว่าควรใช้ถ้อยคำง่าย
หลีกเลี่ยงคำที่ยังไม่เป็นที่รู้จักและเข้าใจโดยทั่วไป
ไม่ควรกำหนดวัตถุประสงค์หลายข้อเกินไป
ถ้าเป็นบทเรียนใหญ่มีวัตถุประสงค์กว้างๆ ควรต่อด้วยเมนู ( Menu)
แล้วจึงมีวัตถุประสงค์ย่อยปรากฏบนจอทีละข้อ โดยใช้กราฟิกง่าย ๆและการเคลื่อนไหวเข้าช่วย
3. ทบทวนความรู้เดิม
( Active PriorK nowledge)
ก่อนที่จะให้ความรู้ใหม่แก่ผู้เรียน ซึ่งในส่วนของเนื้อหาและแนวความคิดนั้น ๆ
ผู้เรียนอาจไม่มีพื้นฐานมาก่อน
มีความจำเป็นอย่างยิ่งที่ผู้ออกแบบโปรแกรมควรจะต้องหาวิธีการประเมินความรู้เดิม
ในส่วนที่จำเป็นก่อนที่จะรับความรู้ใหม่ นอกจากจะเป็นการเตรียมผู้เรียนให้พร้อมที่จะรับความรู้ใหม่แล้วสำหรับผู้ที่มีพื้นฐานแล้วก็จะเป็นการทบทวน
แต่ก็ไม่จำเป็นต้องมีการทดสอบเสมอไป
ขั้นนี้ควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนออกจากเนื้อหาหรือแบบทดสอบได้ตลอดเวลา
4. ให้เนื้อหาและความรู้ใหม่
(Present New Information)
ควรใช้ ภาพประกอบกับเนื้อหาที่กะทัดรัด ง่ายและได้ใจความ
ภาพที่ดีไม่ควรมีรายละเอียดมากเกินไป
ใช้เวลานานไปไม่เกี่ยวกับเนื้อหา
เข้าใจยากหรือการออกแบบไม่เหมาะสม
การออกแบบโปรแกรมในส่วนของเนื้อหาควรคำนึงด้วยว่าควรใช้ภาพประกอบเฉพาะ
ส่วนเนื้อหาที่สำคัญอาจใช้กราฟิกในลักษณะต่างๆ เช่น
แผนภูมิ แผนภาพ ภาพ เปรียบเทียบช่วย
เนื้อหาที่ยากและสลับซับซ้อนควรใช้ตัวชี้แนะ(Cue) เช่น การขีดเส้นใต้
การตีกรอบ การเปลี่ยนสีพื้น ฯลฯ แต่ไม่ควรใช้กราฟิกที่ยาก
ควรจัดรูปแบบให้น่าอ่าน ยกตัวอย่างที่เข้าใจง่าย
ควรเสนอกราฟิกเท่าที่จำเป็นและไม่ควรใช้สีเกิน
3 สีในจอสี ใช้คำที่คุ้นเคย การโต้ตอบควรมีหลาย ๆ
แบบ
5. แสดงความสัมพันธ์ของเนื้อหา
(Guide Response)
ในขั้นนี้เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนร่วมคิด ร่วมกิจกรรม
ซึ่งย่อมทำให้ผู้เรียนจดจำเนื้อหาได้ดีและสัมพันธ์กับประสบการณ์เดิมของผู้เรียน ควรแสดงให้เห็นว่าส่วนย่อยมีความสัมพันธ์กับส่วนใหญ่
และสิ่งใหม่มีความสัมพันธ์กับความรู้เดิมของผู้เรียน บางครั้งควรให้ตัวอย่างที่แตกต่างออกไปบ้าง
ถ้าเนื้อหายากควรให้ตัวอย่างที่เป็นรูปธรรมและควร
กระตุ้นให้ผู้เรียนคิดถึงประสบการณ์เดิม
6. กระตุ้นการตอบสนอง
(Elicit Responses)
ในขั้นนี้เป็นการเปิดโอกาส ให้ผู้เรียนร่วมคิด ร่วมกิจกรรม
ซึ่งย่อมทำให้ผู้เรียนจำเนื้อหาได้ดี
ควรให้ผู้เรียน ตอบสนองวิธีใดวิธีหนึ่งเป็นครั้งคราว ไม่ควรให้ตอบยาว
ควรเร้าความคิด อาจใช้ กราฟิกหรือเกมช่วยในการตอบสนอง
หลีกเลี่ยงการตอบสนองซ้ำ ๆ และไม่ควร
มีคำถามหลายคำถามในข้อเดียวกัน
การตอบสนองของผู้เรียน คำถาม
และผลป้อนกลับ ควรอยู่ในกรอบ (Frame )
เดียวกัน
7. ให้ข้อมูลป้อนกลับ
(Provide Feedback)
บทเรียนจะกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนได้มาก ถ้าบทเรียนนั้นท้าทายผู้เรียน
โดยบอกจุดมุ่งหมายที่ชัดเจนและให้ผลป้อนกลับเพื่อบอกให้ผู้เรียนรู้ว่าผู้เรียนอยู่ตรงไหน
ห่างจากเป้าหมายเท่าใด
และควรคำนึงด้วยว่าผลป้อนกลับควรให้ทันทีหลังจากผู้เรียนตอบสนอง
บอกให้ผู้เรียนทราบว่า ตอบถูกหรือผิด
การแสดงคำถาม คำตอบ และผลป้อนกลับควรอยู่ในกรอบเดียวกัน ควรใช้ภาพง่าย ๆ
ที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา
เข้าช่วย หลีกเลี่ยงการใช้ภาพที่ตื่นตาเพื่อหลีกเลี่ยงผลทางภาพจะทำให้ผู้เรียนสนใจมากกว่าเนื้อหา
ไม่ควรใช้กราฟิกที่ไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ใช้การให้คะแนนหรือภาพเพื่อบอกความใกล้ไกล จากจุดหมายและควรเปลี่ยนรูปแบบของผลป้อนกลับบ้างเพื่อเร้าความสนใจ
8. ทดสอบ (
Assess Performance)
เพื่อเป็นการประเมินผลการเรียนและให้ผู้เรียนสามารถจำได้
ควรคำนึงด้วยว่าแบบทดสอบควรตรงกับจุดประสงค์ของบทเรียน
ข้อทดสอบคำตอบและข้อมูลป้อนกลับ
ควรอยู่ในกรอบเดียวกัน และต่อเนื่องอย่างรวดเร็ว ไม่ควรให้ผู้เรียนพิมพ์คำตอบยาวเกินไป ควรให้ผลป้อนกลับ
ครั้งเดียวในหนึ่งคำถามและควรบอกผู้เรียนถึงวิธีที่จะตอบให้ชัดเจน
บอกผู้เรียนว่ามีตัวเลือกอื่นด้วยหรือไม่ที่จะช่วยในการทำแบบทดสอบ
และต้องคำนึงถึงความแม่นยำ และความเชื่อถือได้ของแบบทดสอบ
อย่าตัดสินใจว่าตอบผิดถ้าคำตอบไม่ชัดเจน
ควรใช้ภาพประกอบในการตั้งคำถาม ไม่ควรตัดสินว่าคำตอบผิด
ถ้าพิมพ์ผิด
วรรคผิดใช้ตัวอักษรผิด
9. การนำความรู้ไปใช้
(Enhancing Retention and
Transfer) ควรให้ผู้เรียนทราบว่าความรู้ใหม่
มีส่วนสัมพันธ์กับความรู้เดิมอย่างไร เพื่อทบทวนแนวคิด สำคัญ
เสนอแนะสถานการณ์ที่ความรู้ใหม่อาจทำประโยชน์ได้และบอกผู้เรียน
ถึงแหล่งข้อมูลที่เป็นประโยชน์ต่อเนื่อง
ทฤษฎีและจิตวิทยาที่เกี่ยวกับการเรียนรู้ของมนุษย์
ในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจำเป็นจะต้องคำนึงถึงทฤษฎีการเรียนรู้ของมนุษย์และจิตวิทยาที่เกี่ยวกับการเรียนรู้ของมนุษย์
เพื่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่พัฒนาขึ้นนั้นสามารถใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด
ทฤษฎีที่เกี่ยวกับการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ได้แก่ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม(Behaviorism)
ทฤษฎีปัญญานิยม (Cognitive) ทฤษฎีโครงสร้างความรู้ ( Schema
theory ) ทฤษฎีความยืดหยุ่นทางปัญญา ( Cognitive Flexibility
theory ) ดังนี้
1.พฤติกรรมนิยม ( Behaviorism )
เป็นทฤษฎีซึ่งเชื่อว่าจิตวิทยาเป็นเสมือนการศึกษา
ทางวิทยาศาสตร์ ( Scientific study of human behavior
)
และการเรียนรู้ของมนุษย์เป็นสิ่งที่สามารถสังเกตได้จากพฤติกรรมภายนอก
นอกจากนี้ยังมีแนวคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่าง
สิ่งเร้าและการตอบสนอง
เชื่อว่าการเรียนรู้ของมนุษย์เป็นพฤติกรรมแบบแสดงอาการ มีการเสริมแรง
( Reinforcement )
เป็นต้น
2. ทฤษฎีปัญญานิยม (Cognitive)
เชื่อว่าพฤติกรรมมนุษย์เป็นเรื่องภายในจิตใจมนุษย์มีความนึกคิด
มีอารมณ์จิตใจและความรู้สึกภายในที่แตกต่างกันไป
ดังนั้นการออกแบบการเรียน
การสอนควรที่จะคำนึงถึงความแตกต่างภายในของมนุษย์ด้วย
ทฤษฎีนี้เกิดจากแนวคิดของ Chomsky ที่เห็นด้วยกับ Skinner
ซึ่งเป็นบิดาแห่งทฤษฎีพฤติกรรมนิยม นอกจากนี้ยังมีแนวคิดต่างๆเกิดขึ้น
ได้แก่ แนวคิดเกี่ยวกับเรื่องความจำ ความแตกต่างระหว่างบุคคล
ความจำระยะสั้น ระยะยาวและความคงทนของการจำ
แนวคิดนี้ได้แบ่งประเภทของความรู้ออกเป็น 3 ลักษณะ
คือความรู้ในลักษณะเป็นขั้นตอน(Procedural Knowledge) ได้แก่
ความรู้ที่อธิบายว่าทำอย่างไรและเป็น
องค์ความรู้ที่ต้องการลำดับการเรียนรู้ที่ชัดเจนความรู้ในลักษณะเป็นการอธิบาย
(Declaretive Knowledge) ได้แก่
ความรู้ที่อธิบายว่าคืออะไรและความรู้ที่อยู่ในลักษณะเงื่อนไข
(Conditional Knowledge) ได้แก่ ความรู้ที่อธิบายว่าเมื่อไรและทำไม
ส่วนในด้านแนวคิดที่เกี่ยวกับเรื่องความทรงจำ( Short term memory
,long term memory and
retention)ทฤษฎีปัญญานิยมทำให้เกิดแนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบการเรียนการสอนในลักษณะสาขา(Branching)
ของ
Crowder เมื่อนำแนวคิดนี้ไปเปรียบเทียบกับแนวคิดการออกแบบของพฤติกรรมนิยมแล้วจะทำให้ผู้เรียนมีอิสระมากขึ้นสำหรับการควบคุมการเรียนของตนเอง
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ออกแบบตามแนวคิดของทฤษฎีปัญญานิยมจะมีโครงสร้างของบทเรียนในลักษณะสาขาเช่นกัน
โดยผู้เรียนทุกคนจะได้รับการเสนอเนื้อหา ในลำดับที่ไม่เหมือนกัน
เนื้อหาที่จะได้รับการนำเสนอต่อไปนั้นจะขึ้นอยู่กับความสามารถ
ความถนัด และความสนใจของผู้เรียนเป็นสำคัญ
3. ทฤษฎีความยืดหยุ่นทางปัญญา (Cognitive flexibility theory)
มีแนวความเชื่อว่าความรู้แต่ละองค์ความรู้นั้นมีโครงสร้างที่แน่ชัดและสลับซับซ้อนมากน้อย
แตกต่างกันไปโดย องค์ความรู้บางสาขาวิชา
เช่น คณิตศาสตร์กับจิตวิทยานั้นแตกต่างกัน
คณิตศาสตร์ถือว่าเป็นองค์ความรู้ที่มีโครงสร้างตายตัวไม่สลับซับซ้อนเนื่องจากเป็นตรรกะและความเป็นเหตุเป็นผลที่แน่นอนขององค์ความรู้
ส่วนจิตวิทยาถือว่าเป็นองค์ความรู้ที่ไม่มีโครงสร้างตายตัว
และมีโครงสร้างที่สลับซับซ้อน
เนื่องจากความไม่เป็นเหตุเป็นผลขององค์ความรู้
4.
ทฤษฎีโครงสร้างความรู้ (Schema theory )
เชื่อว่าโครงสร้างภายในของความรู้ที่มนุษย์มีอยู่นั้นจะมีลักษณะเป็นกลุ่มที่เชื่อมโยงกันอยู่
ในการที่มนุษย์จะเรียนรู้อะไรใหม่ๆ
นั้นมนุษย์จะนำความรู้ใหม่ที่เพิ่งได้รับนั้นไปเชื่อมโยงกับกลุ่มความรู้ที่มีอยู่เดิม(Pre-existing
knowledge)
การรับรู้เป็นสิ่งสำคัญที่ทำให้เกิดการเรียนรู้เนื่องจากไม่มีการเรียนรู้ใดเกิดขึ้นได้โดยปราศจาก
การรับรู้ การรับรู้ข้อมูลถ่ายโอนความรู้ใหม่เข้ากับความรู้เดิม
นอกจากโครงสร้างความรู้จะช่วยในการรับรู้และการเรียนรู้แล้ว
โครงสร้างความรู้ยังช่วยในการระลึก(Recall) ต่าง ๆ
ที่เคยเรียนรู้มา